адовый слэшер кто такой

Фанфики о Tokio Hotel

Меню навигации

Пользовательские ссылки

Информация о пользователе

Кто такие слэшеры?

Сообщений 1 страница 8 из 8

Поделиться128.03.2012 15:53:12

Не так давно в России появился новое направление в литературе, называемое слэшем. Слэш (от англ. косая черта) обозначает такой жанр произведений, написанных любителями, в котором раскрываются любовные отношения между героями одного пола, обычно мужчинами. Героев, как правило, берут из уже написанных знаменитых произведений, и в оригинале они не имеют гомосексуальных наклонностей.

Людей, которые пишут слэш (или фанфики), называют слэшерами. Фанфик – это жанр массовой литературы, который создается фанатом оригинального произведения для чтения такими же фанатами. Иногда слэшерами называют и людей, читающих фанфики. Слэшеры объединяются в группы, нередко собираются в сообщества как на просторах Интернета, так и в реальной жизни, проводят конференции, на которых зачитывают свои произведения.
Обычно слэшером является девушка. Будучи фанатом вымышленного героя художественного произведения, она не желает с ним расставаться и создает фанфик.

Это не просто рассказ, а продолжение, дополнение или новая сюжетная линия уже известного произведения. При этом слэшеры обычно стараются сохранить индивидуальный стиль автора. Чаще всего героями фанфиков становятся мужчины, между которыми происходят отношения гомосексуального плана, которых в реальном произведении нет. Если описываются отношения двух героинь, то такое произведение называют фэм-слэш.
Иногда в слэше используют красовер (такой фанфик, в котором берутся герои двух совершенно разных литературных произведений).

Кто становится слэшерами?

Психологи считают, что слэшерами могут быть люди с подвижной психикой, которые находятся в стадии кризиса (подросткового, среднего возраста и т. д.) или переживают проблемы в личной или профессиональной жизни. Таким образом, слэшер – это обычно женщина, которая недовольна своими отношениями с мужчинами, причем не только в сексуальном, но и эмоциональном плане. В творчестве такого рода она может абстрагироваться и полностью раскрепоститься. Этому способствует также и то, что главный герой – мужчина, благодаря этому авторша чувствует себя защищенной и, соответственно, комфортней.

Описывая пару, автор в одном из героев позиционирует себя, а во втором – идеального мужчину, как она себе его представляет.

Слэшеры привлекают внимание к своему творчеству необычным подходом. Не стоит считать это обычной порнографией. За время своего существования слэш уже стал отдельной субкультурой, со своими традициями и правилами.

Источник

Что такое слешер? Из чего он состоит, чем завлекает и просто размышления на тему.

Жанр слешеров потихоньку отживает своё. Нет, жанр естественно не умер, что доказывает анонс той же Bayonetta 3 или перевыпуск, пусть и не самый удачный, классических игр серии Devil May Cry. Однако, к сожалению, популярность слешеров, в классическом их виде, потихоньку угасает. С выходом Demon’s Souls, и ее наследницы Dark Souls, многие разработчики поняли, что игрокам больше по вкусу неторопливый геймплей с «подставами» и поединки, преимущественно, один на один. Мало кому теперь интересно играть в классические слешеры наподобие того же Devil May Cry, потому что многие игроки не могут, или банально не хотят, привыкать к темпу слешеров, их сложности и структуре.

И тем не менее, даже сейчас, запуская 3-й Devil May Cry или Ninja Gaiden 2, проскакивает мысль «Ну не могут классические слешеры уйти в закат, нельзя такое допускать». Тем более, учитывая повальное засилье Action RPG с Souls-механикой, на которую переходят как бывшие классические слешеры, вроде God of War, так и вовсе другие жанры, классические слешеры как никогда нужны сегодня. Ну и чтобы немного порассуждать на эту тему, хотелось бы разобрать, что в классических слешерах важно, чем они завлекали, и немного сравнить подходы западных и японских разработчиков к жанру.

Текст не написан с желанием унизить те или иные игры или подходы к разработке, а лишь порассуждать на тему. Если какие-то игры будут подвергаться критике, это сделано не из желания принизить или, оборони Император Человечества, оскорбить конкретную игру или ее фанатов, а просто выделить те или иные недостатки конкретных игр и их механик. Да и в целом данный текст не претендует на дикую оригинальность и ничего нового тут написано не будет. Вообще все, что написано ниже, это скорее поток сознания, представляющий собой Франкенштейна, склеенного из информации, собранной в интернете, YouTube и личного мусора в голове. Так что в тексте будет достаточное количество субъективщины, капитанства и/или просто бреда. Так что если вы немного испугались, БЕГИТЕ ГЛУПЦЫ. Тем же кто решил остаться — наслаждайтесь.
P.S. А еще будут ссылки на обзоры, вашего покорного. Потому что могу 🙂

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

В этом плане слешеры схожи с файтингами. В игре, где между реакцией и движениями не должно быть никаких задержек, сделать плавное и удобное управление критически важно. Если персонаж не слушается команд игрока или в управлении присутствует даже минимальная задержка, бои могут превратиться из главного достоинства, в главную пытку. Идеальным примером отличного управления является серия Ninja Gaiden, а точнее первые 2 игры серии для оригинального XBOX, XBOX360, а также их переиздания для PlayStation 3, о которых вы можете почитать в обзорах, вашего покорного слуги, здесь и здесь

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Другим примером могут служить игры Platinum Games, а конкретно Bayonetta и Metal Gear Rising, в которых управление также является великолепно выполненным элементом. Байонетта и Райден также беспрекословно слушаются игрока, плавно переходя из комбинации в уклонение, или блок, и обратно, отчего каждая битва это не только эстетическое, но и физическое удовольствие. Механически игры студии не отстают от творения студии Team Ninja. Количество боевых механик Bayonetta может повергнуть в ужас при первом взгляде, однако благодаря грамотно реализованному управлению, как и в Ninja Gaiden, комбинации производятся чуть-ли не интуитивно.

Metal Gear Rising же, при меньшем количестве комбинаций и вооружения, компенсирует это безостановочностью боев. Если в Bayonetta или Ninja Gaiden комбинаций огромное количество, но каждое из них имеет начало видимый конец, с быстрым переходом к следующей, в MGR присутствует плавность и безостановочность. Да, комбинации и приемы также ограничены, но задержка между одной комбинацией и другой сведена практически к нулю. Закончив один прием, Райден моментально переходит к другому, что дает невероятное чувство боя, позволяя в считанные секунды войти в, так называемый, flow, состояние, когда вы идеально чувствуете темп боя и реагируете максимально быстро.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Однако объединяет все эти игры одно — безумная динамика происходящего, что на самом деле является обоюдоострым мечом. С одной стороны, слешеры с высокой динамикой, в особенности японские, заставляют не только правильно выучить механику, но и применять ее на высокой скорости. И когда игрок освоит все тонкости, наградой станет безумно адреналиновое, красочное и высокоскоростное зрелище, которое зачастую могут подарить только мультиплеерные шутеры старой школы, вроде Quake 3 или Unreal Tournament. С другой многие игроки забрасывают слешеры, в первую очередь, из-за высокой скорости боев, т.к. все это действо требует серьезной внимательности к происходящему на экране. Играя в Bayonetta, у неподготовленного человека просто глаза на лоб вылезут от творящегося на экране. Высокая концентрация спецэффектов и противников, при которых нужно не только разглядеть себя, но и контролировать бой. И каждая из упомянутых игр предоставляет свой подход к решению этой проблемы.

Bayonetta предлагает механику Witch Time, благодаря который при удачном уклонении, время вокруг замедляется, предоставляя возможность быстро сориентироваться.
Metal Gear Rising обладая чуть меньшей динамикой, в то же время предоставляет схожую механику уклонений, приправляя это Blade Mode, который пусть и концентрирует внимание на одном противнике, дает возможность моментально восполнить здоровье и быстро перегруппироваться.
Ninja Gaiden же более беспощаден и не предоставляет таких откровенных способов перевести дух, однако предоставляет несколько приемов и комбо, благодаря которым можно также выцепить секунду-другую, чтобы оценить обстановку или сократить расстояние до дальних противников.

Но к сожалению не все игры, даже именитых серий, способны поддержать необходимый баланс в управлении. Самый яркий пример такого провала — Devil May Cry 2. Не смотря на схожую, с первой игрой, механику, управление в DMC2 просто катастрофа. Нет ни нормальной возможности делать комбо, ни адекватной реакции персонажа, ни каких-либо кардинальных изменений в динамике или механике.
Несколько схожая ситуация была и у серии Onimusha, особенно первой ее части. Игры этой, уже достаточно запылившейся, серии были достаточно интересными и своеобразными, но к сожалению схема управления а-ля Resident Evil серьезно мешала в некоторые моменты и не была способна поддерживать необходимую динамику.
То же постигло и Ninja Blade, конкурента классического DMC и Ninja Gaiden от From Software, который мы еще как-нибудь разберем отдельно. Не смотря на работающую механику, управление в игре было достаточно инертным и тугим, из-за чего играть, не то чтобы было неприятно, но не чувствовалось того же напряжения или ритма, что у его конкурентов, а механика в целом оставляла ощущение некоторой незавершенности.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Хоть механика в Ninja Blade была далека от идеала, искупала она, этот недостаток, высокой зрелищностью и полным абсурдом.

Однако сильнее всего это заметно в Hellblade: Senua’s Sacrifice. И прежде чем помидоры начнут лететь, а люди хвататься за вилы, позвольте кое-что разъяснить. Сама по себе Hellblade далеко не плохая игра, более того, она необычная, интересная, красивая, с интересным сценарием, но как слешер она просто не работает. Игра пропагандирует механику схваток 1 на 1, закрепляя камеру за спиной главной героини и акцентируя внимание только на одном противнике. Однако игра не дает ни какой-либо арсенал приемов, ни разнообразия противников, ни банального чувства удара по противнику. Последнее конечно может исправить геймпад с его вибрацией, но на внутренний механизм боевки это не влияет, игрок не понимает сколько ударов он нанес и сколько еще надо нанести, чтобы противник наконец умер.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Бои в Hellblade можно было бы сделать в разы интереснее и напряженнее, добавь разработчики немного разнообразия в боевую систему и свободную камеру.

Хотя, часть претензий, которые были высказны в адрес Hellblade затрагивали больше механику, чем управление, были в этих претензиях и некоторые вопросы по балансу. И пришло время наконец слезть с затянувшейся темы номер раз и перейти к более тонким материям жанра.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

В качестве примера правильного баланса можно привести Devil May Cry 4. Не смотря на некоторые «странности» второй половины игры, баланс противников, их расположение, количество, разновидности, все это выверено и расставлено не абы как. Даже при игре за Данте, которому очевидно не хватило времени на полировку, игрок не чувствует себя в невыгодном положении и не чувствует дискомфорта из-за которого хочется вытащить диск и выкинуть его в окно. Неро немного не хватает разнообразия вооружения, но имеющийся арсенал выверен до крайне высокого уровня. Особенно хорошо баланс проявляет себя на боссах, и особенно сильно, на боссах размером с героя.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Каждое сражение с боссом — настоящая феерия и испытание, которое не подарит ни одна обычная битва.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

При этом каждый противник соответствовал своему месту обитания, т.е. встретить каких-нибудь лесных гоблинов в замке вампиров нельзя, что в общем-то логично

Однако разрушить баланс гораздо проще, чем можно подумать. Достаточно просто поставить на арене противника, который, если и не будет убивать с одного тычка, будет постоянно спамить свои атаки и отвлекать от происходящего, или просто засыпать экран спецэффектами настолько, что ничего не будет видно. Или же наоборот, дать игроку настолько раскачаться, что даже высокая сложность не будет особой помехой.

В этот раз хотелось бы выставить Ninja Gaiden не в лучшем свете, а конкретнее Ninja Gaiden 3 и Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge, как пример плохого баланса и геймдизайна, и его последствий для переиздания. Оригинальная Ninja Gaiden 3 была просто унизительной игрой серии, не смотря на вполне неплохие задумки. Не смотря на схожесть механики с прошлыми играми, игралась NG3 до смешного просто, а герой двигался не так привычно. Не было необходимости напрягаться вовсе. Расстановка и разнообразие противников также претерпели не лучшие изменения, так что больше половины игры, приходилось драться с тремя вариациями обычных солдат.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Примерно так выглядит типичная схватка с боссом в игре, только спецэффектов раза в 3 больше.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Разумеется, на механике и балансе все это безобразие не останавливается. Механика может быть конечно бесконечно отточенной, но ее, все же, надо не только придумать и отточить, но и правильно стилизовать. Отсюда и рождается наш следующий небольшой, но не менее важный, пункт.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Вергилий ведь не просто так многим понравился. Благодаря своему тотальному спокойствию, собранности и дисциплинированности, он был идеальным антиподом Данте.

В качестве другого примера, можно привести никак не утихающую тему God of War, но возьмем мы именно, уже, классические игры. Кратос — человек потерявший все, не знающий куда направить свой гнев, выплескивающий его просто на все. Как только у него появляется надежда вернуть что-то дорогое, она тут же исчезает под тяжестью обстоятельств или ответственности. Если в Ascension или первой God of War, Кратос ведет себя еще более-менее цивилизованно, в диалогах, то в финале трилогии, он уже настолько устал цацкаться со всеми, что просто не понижает тон. Это же поведение прослеживается в его движениях в бою. Кратос не церемонится с противниками, буквально разрывая их на куски голыми руками. И с каждой новой игрой его поведение в бою становится все свирепее, потому что он теряет контроль над собой и не заботится о последствиях.

Именно поэтому и создается правильный контраст, между классическим и новым God of War. Если в старых играх, Кратос просто не знал куда направить свой гнев, а под конец просто наплевательски уничтожал и убивал все что движется, то в новом God of War видно, что Кратос осознает, что натворил. Поэтому уйдя из Греции и найдя себе новую жизнь, он пытается отринуть все чем был. Именно поэтому он пытается сдерживать себя, именно поэтому он не хочет, чтобы сын пошел по его стопам, именно поэтому он не рассказывал сыну о своем прошлом, именно этого он и боится, что сын превратится во второго него. Поэтому смена поведения героя пошла, в новом GoW, только на пользу персонажу. Это не перечеркнуло его прошлое, а дало стимул к правильному изменению характера персонажа, не забывая его привычки. Еще одним прекрасным примером, правильного использования стиля и подгона персонажа под него, является Габриэль Бэльмонт, из уже упомянутой выше Castlevania: Lords of Shadow. В первой игре Габриэль представлялся как настоящий рыцарь, как в тех самых сказках. Собранный, невозмутимый, но в то же время благородный, добрый и чистой души человек, которого, все же, иногда терзают сомнения. Это же прослеживается и в его боевых движениях движениях. Пусть первая Lords of Shadow и похожа на God of War, и жестокости в ней не меньше, Габриэль не теряет контроль над собой и не превращается в неконтролируемое животное. Пусть с некоторыми противниками он обходится чуть более жестоко, он все же не пытается сделать противнику как можно больнее. Тем больший контраст возникает в Lords of Shadow 2. Узнав правду о содеянном, потеряв веру, как в себя, так и в Бога, Габриэль превращается в то, что когда-то клялся остановить. Бывший добрый рыцарь превратился в кровожадную тварь, которой плевать как на людей, так и на высшие силы. И это особенно видно по его боевому стилю. К ранее известным навыкам, добавилась та самая ярость и жестокость, которой не было в первой игре. Вместо быстрого упокоения противника, Габриэль с жадностью впивается в глотки противникам замазываясь кровью, разрывая людей на кровавые ошметки. При этом, при всей жестокости, он все еще не растерял собранности, не выпучивая глаза, как Бог Войны.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Удивительно, как один человек, может превратиться из добрейшей души человека, в чудовище, чье имя внушает страх даже самым прожженным ветеранам.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Поскольку тема не сильно масштабная для обсуждения, выделим ее как небольшое дополнение. Многие кто играл в японские и западные слешеры, в момент вычислят кто делал игру. В то время как японцы делают ставку на отточенность механики, ее удобство и главное высокую динамику, западные разработчики эту динамику несколько сбивают. Возможно тут дело в менталитете, возможно в подходе каждого разработчика в отдельности.

Идеальным сравнением подходов можно считать классический Devil May Cry и DmC: Devil May Cry. Классический Devil May Cry, включая собственный стиль, не всегда цацкался к с игроком. Управление и ознакомление с механикой было достаточно быстрым, но к скорости уже приходилось привыкать, т.к. действо было достаточно быстрым. В то же время DmC от Ninja Theory адаптировал механику, с некоторыми изменениями, под меньшие скорости благодаря чему порог вхождения в игру стал куда ниже, а геймплей несколько дружелюбнее. Пришлось ли это по вкусу игрокам? Далеко не всем, однако если рассматривать DmC как самостоятельную игру, слешер из нее вышел далеко не плохой. Просто игра стала несколько проще.

В общем ключевое различие западных и японских разработчиков — динамика. Кто-то, благодаря не такой высокой динамике, может позволить себе больший масштаб, а небольшие задержки после комбинаций не вызывают ярости, т.к. времени на реакцию всегда достаточно. Кто-то, за счет снижения динамики, выкручивается большим разнообразием используемого снаряжения и, иногда, окружения. Люди, привыкшие к высокой динамике не всегда могут быть довольны такой сменой приоритетов, но благодаря такому подходу, больше шансов привлечь большую аудиторию, которая, возможно, в дальнейшем захочет чего-то более быстрого.

Как и было сказано в начале этой стены текста, жанр не умер, хоронить его рано, что доказал анонс Bayonetta 3 (а там кто его знает, что нас ждет на Е3, может Capcom-таки надумают что-нибудь с Devil May Cry 5 в классической стилистике, а Team Ninja отдохнув и набравшись опыта вернуться к Ninja Gaiden 4 с правильными идеями и реализацией), но засилье Souls-like игр и механик несколько сбило градус интереса к жанру. Механику Souls игр элементарно освоить, она требует такого же высокого внимания, но при этом не заставляет думать на сверхскорости, из-за чего порог вхождения минимален. Но в то же время они не способны подарить те же адреналиновые схватки, ту же яркую стилистику и, временами, абсурдный, что называется over the top, контент, когда ниндзя швыряется небоскребом в гигантского монстра, битву один-на-один на обочине дороги с грозным соперником, или драку на куске башни падающей в бездну. А таких игр крайне не хватает на сегодняшний день. Индустрия стала слишком серьезной и зацикленной на реализме и правдоподобности, а какой-то оторванности и веселья уже не так много, и их очень не хватает.

Вот на такую тему хотелось, даже не то, что порассуждать, а просто излить душу. За кадром естественно осталось еще много чего: левел-дизайн, графика, прокачка, собственно история и ее подача, но как по мне это уже общие гейм-дизайнерские вещи, которые одинаково важны в каждой игре любого жанра, и в некоторых случаях довольно субъективны. Кому-то по душе линейные уровни, кому-то большие локации с возможностью эксплоринга. Кому-то интересна графика целлшейдинг, кому-то более реалистичный стиль. А вот про механику и сопутствующие вещи хотелось бы поговорить отдельно, т.к. именно они делают слешеры именно тем самым жанром, который мы любим.
Засилье Action RPG с «душевной» механикой это не есть плохо само по себе. Эти игры предлагают интересный подход к изучению локаций, уровень боев на более, так сказать, личном уровне, и не только, а реализация механики от разных разработчиков порой приводит к интересным, пусть и не идеальным, результатам, вроде того же Nioh или The Surge. Но опять же, не хватает той высокой динамики и безбашенности, которую когда-то нам дарили Данте, Райден, Рю Хаябуса, Саманосуке Акечи и другие.
Если вы прочли все это безобразие… Мое вам почтение, у вас недюжинная выдержка. Имеете право обматерить меня в комментариях. Спасибо за уделенное внимание и увидимся где-нибудь еще.

Источник

Ужас по кусочкам. Из чего состоит слэшер

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Главные черты слэшера

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Слэшер — один из самых популярных поджанров фильмов ужасов. Его определение может варьироваться, но в целом у слэшера есть ряд специфических черт, которые его характеризуют.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Обычно это мужчина, который скрывает свое лицо за зловещей маской. Среди самых ярких примеров «Техасская резня бензопилой», «Пятница 13-е», «Хэллоуин» и «Крик». Даже если зритель видит происходящие события глазами антагониста, ему не дозволено проникнуть в голову маньяка, понять ход его мыслей, мотивы. Поведение убийцы должно быть совершенно непредсказуемым, неподвластным простому анализу — это и вызывает тревогу, зритель воспринимает его как чистое зло. Маньяк в слэшере — жестокая машина для убийства, безжалостная и неудержимая.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Как правило, ими выступают молодые люди. Первыми умирают те, кто совершает что-то «аморальное»: употребляет наркотики или алкоголь и ведет половую жизнь. Иронично, но в этом плане слэшер — один из самых консервативных поджанров: в фильмах есть неписаный моральный кодекс, по которому и наказывают персонажей — за якобы непристойное поведение.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Графическая жестокость — один из элементов, который отделяет слэшеры от триллеров или детективов. Их создатели в меньшей степени фокусируются на сюжете и развитии персонажа, и в большей концентрируются на способе дать антагонисту сделать то, что он умеет лучше всего — продумать и совершить изощренное убийство.

Final girl, или «последняя девушка»

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Классический хоррор-троп, без которого практически невозможно представить себе слэшер. Обычно «последнюю девушку» представляют наиболее прилежной среди ее друзей: героиня самая тихая и скромная в компании героев и еще — что немаловажно — она невинна.

История слэшера

25 октября 1978 года молодой режиссер Джон Карпентер вместе со своим соавтором и продюсером Деброй Хилл выпустили на экраны «Хэллоуин», а вместе с ним и Майкла Майерса, который сбежал из психиатрической больницы 31 октября, чтобы терроризировать жителей небольшого городка на Среднем Западе. Работу Карпентера считают первым слэшером, который объединил в себе все вышеперечисленные черты и задал стандарт для последующих фильмов. Однако были и более ранние фильмы, заложившие основу поджанра.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

В 1930-х Universal Pictures была крупнейшей голливудской студией, работавшей с хоррор-тематикой. Из-под ее пера вышли «Дракула», «Франкенштейн», «Мумия», «Человек-невидимка», «Человек-волк» — персонажи, которых позже не раз переосмысляли и адаптировали к новым реалиям. Одним из примеров зарождения слэшера можно считать ленту «Тринадцать женщин» Джорджа Арчэйнбода о девушке, которая стремится отомстить за издевательства в школе, манипулируя своими сестрами из женского общества и заставляя их убивать друг друга.

Работа Роберта Сиодмака «Винтовая лестница» одной из первых использовала в своем арсенале прием джампскейра — самый популярный в хоррорах инструмент для наведения ужаса, тот самый ненавистный вам прием, заставляющий вздрагивать от неожиданности, когда кто-то или что-то внезапно появляется на экране с обязательным резким и громким звуком.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

В 1960-х годах Альфред Хичкок представил миру Нормана Бейтса, а Майкл Пауэлл — Марка Льюиса, маньяков-убийц, некогда психологически травмированных своими родителями. В то время как «Психо» раздвинул границы в отношении демонстрации жестокости в кино, «Подглядывающий» преимущественно запомнился применением субъективной камеры — зритель смотрел на убийства глазами антагониста, а значит и сам как бы становился соучастником кровавого преступления. До выхода этих лент убийцами в кино куда чаще были монстры, чудовища, фантастические или мифические существа. Теперь же опасность мог представлять и добродушный служащий в мотеле. У страха, наконец, появилось лицо, и оно было пугающе обычным.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Техасская резня на Хэллоуин

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Тогда появилось и «Черное Рождество» Боба Кларка — про то, как маньяк пробрался в женское общежитие и стал охотиться на своих жертв. Именно отсюда растут ноги и у упомянутого выше «Хэллоуина»: Кларк задумывал продолжение «Рождества», в котором злодей сбежал бы из психиатрической лечебницы, чтобы продолжить свое дело. Претворить идею в жизнь у режиссера не удалось, зато Карпентер мысль Кларка запомнил. Так родился Майкл Майерс.

Прием с появляющимся-исчезающим Майерсом Карпентер позаимствовал у Хичкока — для успеха задумки было необходимо создать гнетущее ощущение постоянной угрозы еще на раннем этапе фильма и сохранить его вплоть до финальной схватки.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

При скромном бюджете чуть больше 300 тысяч долларов «Хэллоуин» собрал 70 миллионов во всем мире уже во время первого проката. Таким образом, лента Карпентера стала одной из самых прибыльных независимых картин в истории. Его успех привел к появлению «Пятницы 13-е» Шона Каннингэма, открывшей двери многим подражателям и последователям.

Крик на улице Вязов

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Попытку взглянуть на поджанр под другим углом предпринял и Уэс Крэйвен. Его «Кошмар на улице Вязов» мог похвастаться крайне удачным злодеем в лице Фредди Крюгера, который в мгновение ока стал культовым. Успех Крюгера — в том числе — в его статусе хозяина кошмаров. Фредди преследовал своих жертв во сне, где убийце, по сути, предоставлялся неограниченный арсенал в выборе последующего действия. «Я хотел сделать что-то, что было бы связано с глубинами человеческого подсознания», — говорил Крейвен. Режиссер, будучи академиком со степенью магистра в Университете Джона Хопкинса, решил, что наибольший психологический покой люди испытывают именно во время сна. Нарушить этот комфорт, посчитал он, было бы самой ужасной вещью из всего возможного. Надо ли говорить, что Крэйвену удалось осуществить свой коварный план?

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Еще одной отличительной чертой Крюгера стали шутки. Он не только обожает физически измываться над своими жертвами, но и морально уничтожать их, используя для этого весьма изощренный черный юмор. Многие диалоги и отдельные фразочки Фрэдди обрели вечную жизнь в цитатниках любителей жанра ужасов. «Зачем ты кричишь, ведь я еще не начал тебя резать!» или — «Иди в задницу! — Заманчивое предложение, но я не могу так сразу. Может, сначала потанцуем?».

К 90-м годам популярность слэшеров пошла на спад. Многочисленные и не всегда качественные продолжения культовых историй сыграли со студиями и их создателями злую шутку. Зрители постепенно разочаровывались в жанре, который, казалось, уже показал все, на что способен.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

Однако в 1995 году мир вновь содрогнулся — на этот раз от «Крика» уже знакомого нам Уэса Крэйвена. Фильм пронизан самоиронией и сознательной игрой с клише. Преступники намеренно следуют жанровым штампам слэшера — и разрушают их! — а жертвы пытаются выжить, применяя все свои знания о хоррорах и фильмах ужасов. Кроме того, для любопытного зрителя по всему фильму были «разбросаны» изобретательные пасхалки и отсылки к культовым представителям поджанра, что делало просмотр еще более увлекательным. «Крик» стал большим хитом и обрел статус иконы постмодернистских хорроров, породил массу последователей, несколько сюжетных продолжений и даже отдельный ТВ-сериал, не слишком успешный. В январе 2022 года выходит пятая часть франшизы, съемки которой прошли уже без участия ушедшего из жизни в 2015-м Уэса Крэйвена.

адовый слэшер кто такой. Смотреть фото адовый слэшер кто такой. Смотреть картинку адовый слэшер кто такой. Картинка про адовый слэшер кто такой. Фото адовый слэшер кто такой

В последние несколько лет появилась вторая волна самореферентных, а иногда и откровенно комедийных фильмов-слэшеров («Счастливого дня смерти», «Няня», «Я иду искать»), каждый из которых привносит новые элементы в знакомые сюжетные структуры.

И хотя ситуации, показанные в слэшерах, скорее невозможны в реальной жизни, поджанр вызывает большой интерес у аудитории именно за счет того, как он взаимодействует с развитыми защитными механизмами у человека. Зритель задолго до героев знает, что они находятся в опасности, а значит, они уязвимы. Немаловажную роль здесь играют и часто используемые кинематографистами крупные планы с тревожными и испуганными лицами персонажей. Чувство обеспокоенности передается и нам, мы эмоционально вовлечены в происходящее на экране. А вывод один: Хэллоуин на носу, а значит самое время пощекотать нервишки.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *