cuts img что такое
Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
В этом уроке рассказывается о программе GTA Animation Manager, с помощью которой можно просмотреть все доступные анимации игры GTA San Andreas
Часто в игре нужно заставить кого то делать различные анимации, например: махать руками, выполнять сложные анимационные команды, но не опытному человеку очень сложно найти вслепую нужную ему анимацию. Данная программа поможет вам ускорить поиск нужной анимации. Что ж, откроем программу и посмотрим на её интерфейс:
Выглядит заумно, но в свою очередь очень удобно. С помощью CrazyIMGEditor ( Если вы ещё не знаете как это сделать, читайте этот урок ) извлечем в любую папку модель и текстуру какого то человека. Пусть это будет «RYDER.DFF» и «RYDER.TXD».
Что бы посмотреть анимацию, нужно загрузить модель человека. Давайте это сделаем с помощью меню «Preview->Load Model». Выбираем нашего Райдера и жмем ок. Примерно должно быть так:
Райдер загружен, теперь давайте заставим его выполнять какие то анимации. Видим вкладку «Directory/Archive», нажимаем «Стрелочку вниз» ( выделено красным ), и указываем папку с игрой, а конкретнее папку «Игра\anim» ( выделено синим ). Мы видим три файла: «anim.img», «cuts.img» и «ped.ifp». Именно в этих файлах сохранены игровые анимации. Сделаем двойной клик по последнему. Видим на экране есть изменения.
ВСЁ! Вы научились просматривать анимации! А это для Вас огромнейший плюс. Но всё же вот, на картинке, я обозначил для Вас то, что необходимо знать:
По аналогии мы можем открывать и файлы с «anim.img», «cuts.img» ( открываются, как папки ) и просматривать анимации в них. Как использовать их в игре я расскажу в следующих уроках.
Скачать программу можно здесь. А вот и задания:
IMG архив
Содержание
Структура
Архивы первой версии включают в себя:
Чтобы найти общее количество элементов (файлов) в *.img архиве, необходимо разделить размер DIR- файла на 32.
Содержимое DIR представляет собой массив элементов по 32 байта на каждый:
В IMG-архиве файлы, как говорилось ранее, расположены в блоках по 2 КБ.
Дополнительные архивы
При помощи gta_vc.dat или gta.dat можно подключать к игре свои IMG-архивы. Формат следующий:
Дополнительные архивы
При помощи gta.dat можно подключать к игре свои IMG-архивы. Формат следующий:
Изначально, GTA San Andreas поддерживает 8 IMG-архивов, 5 из которых можно подключить через gta.dat. Данный лимит можно поднять, воспользовавшись IMG Limit Adjuster.
Данная версия архива имеет более сложную структуру. Общим со старыми версиями осталось только то, что файлы выравнены по размеру сектора (2048 байт). Каталог архива может быть зашифрован.
Заголовок
Заголовок файла всегда равен 20 байтам.
Каталог архива
Каталог архива состоит из двух частей: описателей файлов, содержащих смещение и размер файла внутри архива и имен файлов. В зависимости от способа загрузки файла, формат полей описателя может отливаться. Для RSC, указывается размер и количество выделяемых блоков памяти (страниц), для обычных файлов, указывается общая длина.
Определить, какой из форматов описателя используется (RSC/не RSC), можно по старшему биту поля dwLength (для RSC он равен 1)
В начале идет массив описателей по 16 байт:
За описателями следуют имена файлов, разделенные ‘\x0’ (нулевым байтом), в том же порядке, что и описатели.
Чтение зашифрованных архивов
Cuts img что такое
Начнем с того что открываем cuts.dir в Hex-Workshop.
Потом жмем Ctrl+F, в поле Type выбираем Text String и в поле Value пишем ANPK (с етого
занчения начинается секция cuts.img, можете ето проверить, открыв cuts.img от GTA3 или
от Vice-City). Только проверьте что-бы в строке состояния в поле Offset(смещение) было значение
00001000. Если оно не совпадает, то значит вы че-то не то сделали. Попробуйте
сначала, поставив курсор в начало файла.
После того как нашли ANPK с нужным смещением, перемещяем курсор в смещение 1000, тоисть он должен стоять
прямо перед буквой A.
Дальше жмем Shift+Home, тоисть выделяем все от начала до 1000 смещения.
Теперь берем File->New. Открыется новая вкладка с именем Untitled1.
Жмем Ctrl+x, подтвержаем, переходим на вкладку Untitled1 и жмем Ctrl+V, тож подтвержаем.
Теперь Save as.. на вкладке Cuts полученый файл под именем например cuts1.img.
Дальше идем на вкладку Untitled1 и ищем там theofer.dat, тобиш последнее название файла
которое у нас есть на етой закладке. Теперь смотри м внимательно, начиная со смещения
8FC имеем такие данные 50F7 1200. Все что стоит после етого безболезненно удаляем (Shift+End, потом Del)
Полученый файл сохраняем под именем cuts1.dir.
Все, теперь можна открыть Cuts1.img с помощью ImgTool-а и експортнуть любой ifp-файл и проверить его
на работоспособность если загрузить его скриптами Кама, или через Charanimviewer.
Файл формата IMG: чем открыть, описание, особенности
IMG – формат для монтирования образов оптических и жестких дисков. Сегодня доступно больше 10 популя.
Общее описание
IMG использовался для создания виртуальных образов диска. Сейчас считается устаревшим и не используется. Файлы расширения IMG, как и других аналогичных форматов (iso, mdx, mdf ), использовались для снятия копий с оптический носителей или для резервного копирования информации с жестких дисков. Когда файлы этого расширения помещались на компьютер, ПК воспринимал их как вставленный в дисковод диск или внешний носитель. Особенность формата в том, что он по структуре схож с архивом – информация помещается в одном файле.
При копировании установочных дисков такой формат становился полной аналогией исходника с сохранением наполнения и файловой системы. Так, при копировании с установочного диска содержимого на другой диск без программы-эмулятора, копия не становилась установочным диском. Однако если использовался эмулятор виртуального диска, создающий файл расширения IMG, который записывался на CD или DVD, тогда копия становился полным аналогом исходника.
IMG разрабатывался для Mac OS и использовался этой системой до версии Mac OS 9. В поздних сборках формат заменили на dmg.
Виртуальный диск – не единственная разновидность формата IMG. Встречаются также:
• геолокационные файлы – содержат карты и сопутствующую информацию. Воспроизводятся программами ERDAS IMAGINE, Sendmap и GPS Map Manager;
• растровые изображения – с такими файлами работают графические редакторы, такие как Adobe Photoshop, Paint и т.д.;
• игровые файлы – файлы IMG присущи игре GTA. Рядовые пользователи вряд-ли столкнутся с этой разновидностью IMG расширения. Открыть такое способна программа IMG Tool.
Как и чем открыть файл IMG расширения
Чтобы работать с IMG, открыть или просмотреть такой файл, нужны архиваторы или эмуляторы диска. Отличие в том, что архиватор способен только выгрузить содержимое и поместить в отдельную папку, в то время как эмулятор создаст полноценный образ оптического диска, который будет одним файлом на компьютере. Они не будут отличаться по количеству занимаемого места, но архиватор создаст множество файлов, а эмулятор – один.
Открыть на компьютере
Чем открыть файл IMG на компьютере:
• Deamon Tools – распространенный эмулятор, открывающий большинство образов. Программа имеет бесплатную версию, которая называется Deamon Tools Lite;
• UltraISO – популярная программа-эмулятор, работает с 40 форматами ;
• MagicISO Maker – программа-эмулятор для монтажа, редактирования и просмотра виртуальных дисков;
• IZArc – архиватор, не способен монтировать образы, но подойдет для просмотра IMG;
На windows 7
На седьмой версии windows не предусмотрено штатных программ для работы с IMG. Открыть такой формат можно только с помощью перечисленных выше утилит.
На windows 10
Вероятно, в силу того, что IMG – формат Mac OS, притом устаревший, разработчики Windows не стали создавать стандартных сервисов для работы с даже на позднюю версию своей ОС, в отличие от формата iso. Как и на ранних сборках ОС, файл без помощи эмуляторов или архиваторов не получится. Аналогичная ситуация и с Mac OS, без помощи сторонних сервисов не получится.
Cutscene
Contents
Cutscenes are short, pre-animated sequences before, during or after missions. Their purpose is to advance the plot and give background information about characters, situations and actions.
GTA III/Vice City
Mission script
This is a list of opcodes that relates to cutscenes.
0244 | sets the position of the cutscene | |
02E4 | loads the cutscene data | |
02E5 | creates the cutscene object | |
02E6 | sets the cutscene animation | |
02E7 | starts the cutscene | |
02E8 | get cutscene time | |
02E9 | has cutscene finished | |
02EA | ends the cutscene | |
02F4 | create cutscene head | |
02F5 | set cutscene head animation | |
03EF | make player safe for cutscene | |
04BC | set cutscene animation to loop | |
0522 | disable cutscene shadows | |
0524 | attach cutscene object to bone | |
0525 | attach cutscene object to component | |
0545 | remove everything for huge cutscene | |
054B | attach cutscene object to vehicle | |
056A | was cutscene skipped | |
0598 | create dust effect for cutscene helicopter |
List of Cutscenes in Vice City
Cutscene |
---|
STRIPA |
INT_A |
INT_M |
INT_D |
INT_B |
LAW_1A |
LAW_1B |
LAW_2A |
LAW_2B |
LAW_2C |
LAW_3 |
LAW_4 |
COL_1 |
COL_2 |
COL_3A |
COL_4A |
COL_5A |
COL_5B |
COK_1 |
COK_2A |
COK_2B |
COK_3 |
COK_4A |
COK_4A2 |
ASS_1 |
ASS_2 |
RESC_1A |
TEX_1 |
TEX_3 |
TEX_2 |
BANK_1 |
BANK_2A |
BANK_2B |
BANK_3A |
BANK_3B |
BANK_4 |
PHIL_1 |
PHIL_2 |
PORN_1 |
PORN_2 |
PORN_3 |
PORN_4 |
GSPOT |
BUD_1 |
BUD_2 |
BUD_3 |
CNT_1A |
CNT_1B |
CNT_2 |
CAR_1 |
ICE_1 |
TAX_1 |
DRUG_1 |
CAP_1 |
FIN |
FIN_2 |
FINALE |
BIKE_1 |
BIKE_3 |
BIKE_2 |
CUB_1 |
CUB_2 |
CUB_4 |
CUB_3 |
HAT_1 |
HAT_2 |
HAT_3 |
ROK_1 |
ROK_2 |
ROK_3A |
FIST |
San Andreas
Cutscene data
The CUT File
The info section contains information to the offset. It describes the 3D-coords of a point to which all other coords in the rest of the files are relative. Its format is
The offset parameter can also be set using opcode 0244.
MODEL
The model section contains information about models the cutscene uses. The models don’t need to be defined in the IDEs. But the texture name must be the same as the model’s one. The model section also attaches models to animations in the IFP-animation archive. Its format is:
Where the name is without extension, and the animation describes an entry in the IFP file. The unknown value is a number, which is always 1 and actually is ignored by the game.
There is a Limit to 50 entries here!
EXTRACOL
Extracol stands for «Extracolor» and sets the active interior’s color. It corresponds to the opcode 04F9.
Extracolours can be edited in the timecyc.dat.
The text section displays a GXT entry at an certain point of time relative to the cutscene start.
Where the numbers are integer and define the time in milliseconds.
UNCOMPRESS
the uncompress-section uncompresses the IFP animations.
PEFFECT
stands for the particle effect and sets an particle effect from the effects.fxp.
Section limit: 8 particle effects
REMOVE
Removes an static (IPL-mapped) object being placed at specified coord.
ATTACH
Attaches object to character’s bone.
MOTION
The DAT File
It consists of 4 blocks:
Each block starts with an integer number being the number of entries in this block, followed by its content and ended by a semicolon. The whole file is also marked as finished with an additional semicolon. Each line is marked as finished by an simple comma. The file describes 3 lanes, where the last 2 ones are ignored. So those 3 lines could be set identically by editors. This gives a general format:
The TimeOffset is an floating value which defines the time of the event in seconds. The game interpolates the curve between the 2 points.
Describes the rotation around the vector towards the target point in euler angles (degree).
Defines the focal of the camera for each lane.
Defines the position of the camera relative to the offset point.
Defines the position of the target of the camera relative to the offset-point.
The IFP animation archive
List of Cutscenes in San Andreas
Cutscene | Description |
---|---|
bcesa4w | |
bcesa5w | |
bcesar2 | |
bcesar4 | |
bcesar5 | |
bcras1 | |
bcras2 | |
bhill1 | |
bhill2 | |
bhill3a | |
bhill3b | |
bhill3c | |
bhill5a | |
bhill5b | |
cas6b_1 | |
cas6b_2 | |
cas_11a | |
cas_1a | |
cas_2 | |
cas_3 | |
cas_4a | |
cas_4b | |
cas_4c | |
cas_5a | |
cas_6a | The Meat Business mission cutscene |
cas_7b | Fish in a barrel mission cutscene |
cas_9a1 | |
cas_9a2 | |
cat_1 | |
cat_2 | |
cat_3 | |
cat_4 | |
cesar1a | |
crash1a | |
crash3a | |
crashv1 | |
crashv2a | |
crashv2b | |
cuttest | a simple cutscene test, all you can see is a window moving |
d10_alt | |
d8_alt | |
date1a | |
date1b | |
date2a | |
date2b | |
date3a | |
date3b | |
date4a | |
date4b | |
date5a | |
date5b | |
date6a | |
date6b | |
desert1 | |
desert2 | |
desert3 | |
desert4 | |
desert6 | |
desert8 | |
desert9 | |
des_10a | |
des_10b | |
doc_2 | |
epilog | the game’s ending |
farl_2a | |
farl_3a | |
farl_3b | |
farl_4a | |
farl_5a | |
final1a | |
final2a | |
final2b | |
garag1b | |
garag1c | |
garag3a | |
grove1a | |
grove1b | |
grove1c | |
grove2 | |
heist1a | |
heist2a | |
heist4a | |
heist5a | |
heist6a | |
heist8a | |
intro1a | |
intro1b | |
intro2a | |
prolog1 | |
prolog3 | |
riot4e1 | |
riot4e2 | |
riot_1a | |
riot_1b | |
riot_2 | |
riot_4a | |
riot_4b | |
riot_4c | |
riot_4d | |
ryder1a | |
ryder2a | |
ryder3a | |
scrash1 | |
scrash2 | |
smoke1a | |
smoke1b | |
smoke2a | |
smoke2b | |
smoke3a | |
smoke4a | Just Business mission cutscene |
steal_1 | |
steal_2 | |
steal_4 | |
steal_5 | |
strap1a | |
strap2a | |
strap3a | |
strap4a | |
strp4b1 | |
strp4b2 | |
sweet1a | |
sweet1b | |
sweet1c | |
sweet2a | |
sweet2b | |
sweet3a | |
sweet3b | |
sweet4a | |
sweet5a | |
sweet6a | |
sweet6b | |
sweet7a | |
synd_2a | |
synd_2b | |
synd_3a | |
synd_4a | |
synd_4b | |
synd_7 | |
truth_1 | |
truth_2 | |
w2_alt | |
woozi1a | |
woozi1b | |
woozie2 | |
woozie4 | |
zero_1 | |
zero_2 | |
zero_4 |
Mission Script
GTA IV
Tags description
This tag indicates the start of the section cutscene.
This tag indicates the end of the section cutscene.
A point that defines the beginning of the coordinate system cutscene
Is it ignored by the game? Information about the range of the frames in this cutscene. How much frames it uses.
determines the length of sections.
File Name of WAD, that contain animations for cutscene.
Contain info about subject, that are present in the cutscene, their models and animations.
One section in cutscene can use 570 subjects.
Assigns certain characteristics of transport.
It is used to remove the detail from the car in cutscene. It also can be used to remove a part of model.
Specifies the time the on/off «camera mode»
This section is unknown. Below you can see its structure:
The tag is responsible for the use of an audio file of cutscene.
Displays text at the bottom of the screen.
Section for flags. They sets some additional effects or parameters for cutscene.
LIST OF FLAGS
ID | Flag name | Description |
---|---|---|
1 | FADE_BETWEEN_SECTION | |
2 | NO_VEHICLE_LIGHTS | |
4 | SHORT_FADE_OUT | |
8 | LONG_FADE_OUT | |
16 | ||
32 | FLAG_DONT_FADE_IN_FROM_GAME | |
64 | FLAG_USE_ONE_AUDIO | |
128 | FLAG_MUTE_MUSIC_PLAYER | |
256 | FLAG_LEAK_RADIO | |
512 | FLAG_DONT_FADE_OUT | |
1024 | NO_AMBIENT_LIGHTS | |
2048 | FLAG_DONT_FADE_AUDIO_IN | |
4096 | FLAG_DONT_FADE_AUDIO_OUT |
Distance rendering of objects
Note 1: Second value is ignored by the game, but it must be present (It maybe any integer value)
Note 2: If last value is absence, its equal to 0.05
Specifies the zone blocking (for peds / cars). Use this to ignore spawn peds/cars on current zone.
Max number of strings: 24
Note 2: The resulting value is ignored by the game.
Determines the maximum number of peds in cutscene (not counting the peds involved in cutscene)
Determines the maximum number of cars in cutscene (not counting the cars involved in cutscene)
This section sets define modificator of Timecycle which gives some graphic effects (dark atmosphere, bright lights, etc). e2_int is standard modificator. You can check the list of modifiers in this list or change some values in files timecyclemodifiers2.dat.
Unused sections
GTA V
CUT files in GTA V are compressed into binary format and placed in «\x64c.rpf\anim\cutscene\» by default.
This section is incomplete. You can help by fixing and expanding it.