fnis слишком большое количество анимаций что делать
FNIS для Skyrim LE позволяет воспроизводить новые анимации ожидания и танцев без необходимости использовать какие-то обходные пути для этого, будь то: замена существующих анимаций или создание временных псевдо-рас. Делается это путем создания новых слотов для анимации в Skyrim. Этот мод будет интересен не только мододелам, но и простым игрокам. Игроки смогут использовать его для того что бы заставить НПЦ проигрывать какую-то стандартную или пользовательскую анимацию,а так же ваш персонаж или другой NPC может просто станцевать какой нибудь заводной танец! Это весело! простым копированием файла с анимацией (.hkx) под выбранным именем в специальный каталог и активировать данные анимации используя FNIS заклинания
Журнал изменений:
* Все изменений всех предыдущих обновлений читайте в ридми в архиве.
Меры предосторожности при борьбе с пиратством:
* FNIS при каждом запуске проверяет, используете ли вы законную установку игры через Steam или пиратскую версию игры. Для этого считывается информация, которую Steam настраивает каждый раз, когда вы запускаете Skyrim с помощью панели запуска Steam. Если эта проверка завершается неудачно, то вы получите предупреждение в окне вывода FNIS, что игра запущена не из легальной директории Steam. Но это просто предупреждение, сам FNIS будет работать.
* FNIS также проверяет, являетесь ли вы пользователем пиратского сайта «moddrop». В этом случае FNIS прервет свою работу соответствующим сообщением об ошибке. Если вы хотите снова использовать FNIS, вам необходимо (1) удалить клиент moddrop, (2) удалить FNIS, включая все остатки в папке Tools \ GenerateFNIS_for_Users или MO, перезаписывать соответственно (3) снова установить FNIS.
Порядок установки:
1. Берем архив «FNIS Behavior» ИЛИ «FNIS Behavior XXL» и устанавливаем через менеджер модов или вручную, идем в папку Data в архиве, берем все содержимое (tools, scripts, Meshes, FNIS.esp, FNIS.ini0) и все это помещаем внутрь папки Data в игре, активировать файл FNIS.esp
* Скрипт исходник FNISACweaponScript_EXAMPLE_SCRIPT.psc который в архиве, рядовому пользователю не нужен, и его не нужно устанавливать! это для тех кто делает сам анимации, этот файл является примером!
FNIS поддержка Vortex / Mod Organizer (профили и другое):
1. FNIS поддерживает менеджеры модов «Vortex» и «MO» с несколькими функциями. Все функции используют параметры либо из файла FNIS.ini, либо как параметры командной строки при использовании из командной строки. Смотрите ниже описание файла FNIS.ini0.
RedirectFiles= например RedirectFiles=D:\FNIS_Redirect (вместо FNIS_Redirect вписать свой путь для перенаправления)
* Чтобы активировать перенаправление файлов, вам необходимо установить путь для «Перенаправления файлов (поддержка профилей Vortex/MO)». Если вы запускаете FNIS из командной строки, этот патч автоматически подключится. Чтобы узнать, как это можно использовать вместе с вашим фактическим менеджером модов, обратитесь к документации вашего менеджера модов.
\GenerateFNISforUsers например C:\Steam\Steamapps\common\Skyrim\tools\GenerateFNIS_for_Users\GenerateFNISforUsers InstantExecute=1 PSCD=0
Параметр тот же, что и в файле FNIS.ini. (см. ниже описание FNIS.ini0)
3. Выполнение FNIS без без графического интерфейса GUI (окно FNIS). FNIS можно запустить без открытия окна FNIS. Параметры (патчи) такие же, как и при последнем запуске FNIS. Окно FNIS появится только в том случае, если FNIS должен сообщить об ошибке или предупреждениях. Этот режим выполнения активируется с помощью следующего параметра (FNIS.ini или командной строки):
4. Важные заметки:
* Все возможные параметры перечислены и объяснены в файле FNIS.ini0 по пути Skyrim \ Data \ FNIS.ini0. Пустые строки и строки, начинающиеся с ‘(апостроф), игнорируются.
* Чтобы изменения вступили в силу, этот файл (FNIS.ini0) должен быть скопирован ВРУЧНУЮ по пути Skyrim \ Data \ FNIS.ini и переименован в FNIS.ini
* Пользователи виртуальной установки в Vortex, MO и NMM: файл FNIS.ini должен размещаться в «реальном» месте: SKYRIM \ Data (НЕ внутри виртуальных папок модов!)
2. По желанию можете установить аддон с авторскими анимациями, которые можно применять на NPC, просто для развлечения и ничего более. Берем архив «FNIS Spells», идем в папку Data в архиве, берем все содержимое (Scripts, Meshes, FNISspells.esp) и все это помещаем внутрь папки Data в игре, активировать файл FNISspells.esp
3. По желанию можете установить аддон анимаций для животных, для модов из серии SLab (это пакет анимаций для животных из соответствующих модов серии SLab, кто пользуется, тот поймет, для игроков которые не пользуются модами серии SLab этот пакет абсолютно не нужен). Берем архив «FNIS Creature Pack», идем в папку Data в архиве, берем все содержимое (tools, Scripts, Meshes) и все это помещаем внутрь папки Data в игре.
4. Запустите файл GenerateFNISforUsers.exe по пути Data\tools\GenerateFNIS for Users\GenerateFNISforUsers.exe (от имени администратора)
5. Измените язык на русский в верхнем правом углу окошка FNIS
6. Внизу окошка FNIS есть патчи для разных модов, если у вас таковые установлены, то отметьте галочками (по умолчанию все патчи отключены).
7. Нажмите на пункт «Обновить FNIS поведение» и подождите пока сгенерируются все добавленные и найденные в игре анимации.
8. Все анимация просканировалась и сгенерировалась, закройте окошко крестиком или кнопкой «Выход» (в данном случае значок FNIS появится на рабочем столе).
Важно:
Процедура «запуск GenerateFNISforUsers и нажатие кнопки «Обновить FNIS Behavior» проводится каждый раз после:
— удаление анимации (любой)
— установки новых модов с анимацией,требующих FNIS
В противном случае возможно полностью «сломать» ее, что приведет к переустановке игры с «чистого листа» (всё сохраняется в вашем сэйве)
Подробнее о заклинаниях для танцев:(это по желанию и не обязательно. )
— После установки утилиты в первый раз, при старте игрок автоматически получит 3 новых заклинания:
1. FNIS выбрать заклинание: это заклинание позволяет выбрать одну из 72 анимаций, которая будет в дальнейшем использована для проигрывания игроком или выбранным NPC.
2. FNIS Анимация для NPC: Это заклинание заставляет выбранного NPC воспроизводить ранее выбранную анимацию.
3. FNIS Анимация для игрока: Это заклинание переключает вид от 3-го лица и заставляет вашего персонажа воспроизводить ранее выбранную анимацию.
ВИДЕО
Применение
После того как мы благополучно установили FNIS следуем по адресу: Data/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe
и запускаем его от имени Администратора. (Для тех кто не знает как! Правой кнопкой мыши нажимаем на GenerateFNISforUsers.exe, а далее следуем в Свойства, далее Совместимость и почти в самом низу Уровень Прав. Ставим галочку напротив надписи «Выполнять эту программу от имени администратора». Нажимаем OK)
В появившемся окне FNIS
1. Жмем кнопку «Обновить FNIS»
2. Патчи на совместимость устанавливать только при 100% необходимости
3. Все анимации успешно заменены (Добавлены) можете наслаждаться игрой!
4. Если же у вас возникли проблемы например:
Как установить и интегрировать FNIS через Mod Organizer 2: смотрим видео https://www.youtube.com/watch?v=rp4sFn_Vv-k
Во-первых, если у вас установлен FNIS Creature Pack: откройте генератор и нажмите «De-Install Creatures», если нет, то читайте ниже.
После этого удалите следующие файлы или каталоги:
Проблема с FNIS
Уже борюсь с этой проблемой дня три. Все никак не могу понять, в чем проблема, вроде все ставлю правильно. Все установленные моды работают в игре, но вот анимации нет, хоть убейся. Файлы проверял, я вот уже не знаю, в чем тут может проблема.
Единственное, у меня MO (Mod organaizer) лежит в другой папке, то есть не вместе со скайримом, а соответственно и все моды находятся вместе с MO, но отображаются в игре корректно.
Проблема вообщем мне не ясна. Скачал последнию версию FNIS Behavior, может положение запуска модов неправильна?
Data/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe запускал и патчил?
Preci:
Data/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe запускал и патчил?
Конечно, вон внизу глобал патч на все моды, установленные мной
Preci:
Data/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe запускал и патчил?
Конечно, вон внизу глобал патч на все моды, установленные мной
Так а в генераторе что? Ошибки были? Пробовал отключить все моды и оставить только fnis и fnis spell?
Preci:
Data/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe запускал и патчил?
Конечно, вон внизу глобал патч на все моды, установленные мной
Так а в генераторе что? Ошибки были? Пробовал отключить все моды и оставить только fnis и fnis spell?
Да, отключал все моды и вместе с ними и FNIS’ы. В том-то и проблема. Ошибки нет, было два предупреждение, а остальное патчилось
FNIS это не мод, его нельзя ставить через ModOrganaizer
fssasterh:
FNIS это не мод, его нельзя ставить через ModOrganaizer
Чел, думаешь, я в ручную не пробовал. Тоже самое
Думаю что не пробовал. Если бы пробовал, не задавал бы тут этих вопросов
Preci:
Data/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe запускал и патчил?
Конечно, вон внизу глобал патч на все моды, установленные мной
Так а в генераторе что? Ошибки были? Пробовал отключить все моды и оставить только fnis и fnis spell?
Так ты не можешь понять для чего это?
Короче. ты должен запускать FNIS из МО, но ставить его надо вручную, в реальную папку DATA. Когда поставил, открываешь МО и добавляешь фнис в список исполняемых файлов или как это там по-русски. Это ты надеюсь знаешь как делать. После этого всегда запускаешь фнис из мо, через выпадающее меню. Если ты все это сделал, а ничего не работает, тебе остается только плакать и звать семпая
fssasterh:
Короче. ты должен запускать FNIS из МО, но ставить его надо вручную, в реальную папку DATA. Когда поставил, открываешь МО и добавляешь фнис в список исполняемых файлов или как это там по-русски. Это ты надеюсь знаешь как делать. После этого всегда запускаешь фнис из мо, через выпадающее меню. Если ты все это сделал, а ничего не работает, тебе остается только плакать и звать семпая
Что ж, попробую, отпишусЪ
fssasterh:
Короче. ты должен запускать FNIS из МО, но ставить его надо вручную, в реальную папку DATA. Когда поставил, открываешь МО и добавляешь фнис в список исполняемых файлов или как это там по-русски. Это ты надеюсь знаешь как делать. После этого всегда запускаешь фнис из мо, через выпадающее меню. Если ты все это сделал, а ничего не работает, тебе остается только плакать и звать семпая
Ах да, я еще кое о чем забыл. Когда ты запустишь фнис, и он сделает свое дело и ты закроешь его, рано радоваться. Надо еще создать фейковый мод из тех файлов, которые сгенерировал фнис. Ну, раз ты пользуешься МО, то знаешь, как это делать. Когда создашь, не забудь подключить. И не забывай каждый раз, когда обновляешь анимации, перетаскивать новые файлы, сгенерированные фнисом, в этот фейковый патч. Надеюсь, теперь понятно, почему лично я в свое время постарался забыть МО как страшный сон.
fssasterh:
Ах да, я еще кое о чем забыл. Когда ты запустишь фнис, и он сделает свое дело и ты закроешь его, рано радоваться. Надо еще создать фейковый мод из тех файлов, которые сгенерировал фнис. Ну, раз ты пользуешься МО, то знаешь, как это делать. Когда создашь, не забудь подключить. И не забывай каждый раз, когда обновляешь анимации, перетаскивать новые файлы, сгенерированные фнисом, в этот фейковый патч. Надеюсь, теперь понятно, почему лично я в свое время постарался забыть МО как страшный сон.
Оставлю тут на всякий случай. Много людей ищет способ решения.
fssasterh сказал(а)
Короче. ты должен запускать FNIS из МО, но ставить его надо вручную, в реальную папку DATA. Когда поставил, открываешь МО и добавляешь фнис в список исполняемых файлов или как это там по-русски. Это ты надеюсь знаешь как делать. После этого всегда запускаешь фнис из мо, через выпадающее меню. Если ты все это сделал, а ничего не работает, тебе остается только плакать и звать семпая
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Animation Limit Crash Fix SSE
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
The patch fixes the crash on game loading when you install too many animations with FNIS. May also give you increased fps and loading speed.
Off-site requirements
Mod name | Notes |
---|---|
Runtime version | 1.5.73, 1.5.80, 1.5.97 (others can be supported too, but wasn’t tested) |
SKSE64 |
Mods requiring this file
Mod name | Notes |
---|---|
Free FPS | One of the recommended mods in this performance guide |
Credits and distribution permission
Author notes
If you want some specific permission just contact me.
File credits
This author has not credited anyone else in this file
Donation Points system
This mod is not opted-in to receive Donation Points
Premium membership donations accepted
This is the SSE version of Animation Limit Crash Fix for Skyrim LE. As for March 2020 the plugin has passed 3 months beta test with more than 16k unique downloads. No mass problems was found so far. In this regard, I consider this plugin as stable and recommend for installation.
Installation
Just copy the dll to Data/SKSE/Plugins
Notes
— There’re several limits related to animations, this article will help you to understand them.
— If you want to know more about performance impact by the patch, you can find more info in the article .
F.A.Q.
Q: I’m getting «No valid segment found» error on game startup, what should I do?
A: It means to the place, that should be patched by the plugin, changes was already made, or you have an incompatible runtime version. Please, check the compatbility and requirements section.
Q: I’m getting CTD on loading / My game doesn’t load after installation, what should I do?
A: Highly likely it’s caused by incompatibility. Please, check the compatbility section and be sure you’re using the latest version of the patch.
Q: Will the patch really give me a performance boost?
A: The question was very detailed explained here: https://www.nexusmods.com/skyrim/articles/52477
Q: How to understand do I need the patch or not?
A: If you have installed several thousands of animations another bunch of new anims may break your game in a state where you’ll always get CTD on loading or starting a new game. In that case the patch will help you to cure the CTD. If you have no installed animations by FNIS you can try the patch just for performance purpose.
Q: I’m getting «does not appear to be an SKSE plugin» message in skse64.log, is it okay?
A: Yes, it’s okay, just ignore it. The message notifies that the plugin was loaded not through SKSE64 API, but classical way with dllmain. I didn’t find yet a proper solution to attach the plugin through the classical SKSE API for 64-bit version.
Q: Will the patch work with 1.5.XX runtime version?
A: I have personally tested its work on 1.5.73, 1.5.80 and 1.5.97 versions, everything works good. If you have a different runtime version you can just try it, it’s safe. In case of incompatibility you’ll get an appropriate message.
Q: But the limit still exists in FNIS?
A: Please, check the article for better understanding of animation limits: https://www.nexusmods.com/skyrim/articles/52476
Q: I’m getting «Multiple segments found» error on game startup, what should I do?
A: It means several equal places was found by pattern matching and there’s not enough info which one should be patched. Please, inform me about the error with your runtime version included.
For Developers
If you’re interesting in the technical part of the fix here you can find useful information on a different forum:
Reverse info for LE version
Render impact finding
Animation affection tests
SSE Reverse info
Updates
25-Dec-2019
— 0.3-Beta update: Pattern matching added. Now it should be compatible with any SKSE and runtime version, including future official patches (unless Bethesda will do their own changes to the patching segment).
23-Dec-2019
— 0.2 Beta update: Added segment checking. Now it’s safe to use with any SKSE and runtime version. If something incompatible you’ll get an appropriate message.
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Skyrim Animation Load CTD: Understand the background of this unpleasant restriction. And how FNIS can help you.
NOTE: This Article was written July 2019. It describes a situation (Load CTD whith more than a certain number of animations added by FNIS. This is caused by a bug in Skyrim.
Starting with V7.5, FNIS will warn you when you have reached the critical animation limit. FNIS XXL will also calculate the contribution of each FNIS depending mod towards this limit.
In order compare the required space for the different animations and functionalities I will use «unit» in this article. Each most simple animation takes up 1 unit. And with more than 26162 units you will have Load CTD.
___________________________________________________________________________________
2. Which parameters influence Animation CTD Limit
Currently (FNIS 7.5 XXL Beta 6) FNIS counts or calculates 23 different numbers in order to determine the Load CTD limit. There are possibly a few more that might have influence. However, I don’t think they play a big role given the likelihood of certain FNIS parameters to be used.
Here are the most important ones, and their respective Load CTD contribution (in «unit», the space required for 1 simple animation):
___________________________________________________________________________________
3. An example FNIS XXL generation (without optimization)
Note: This example was created with an earlier version of FNIS, and therefore looks slightly different from current results
In this example there are 2 different «Notes» that indicate unnecessary waste of animation resources. Waste that can be easily fixed by users without any implication (although it should be the mod authors who should generally fix it in their downloads):
___________________________________________________________________________________
4. Why are Alternate Animations so expensive?
For Alternate Animations (AA) it doesn’t matter how many animations are added, but instead how often these animations are used in the behavior files. The animation that is used most is mt_idle.hkx. This animation is used 16 times in the behaviors (in so-called clipgenerators). Sometimes to be blended with other animations, sometimes as start or end animations of a furniture sequence. The 545 vanilla animations that FNIS supports with AA are used in 1370 clip generators, which means that every vanilla animation appears 2.5 times in the behavior files. And each appearance counts.
Another reason that can cost a lot of additional load is the animation grouping that is implemented by FNIS. In order to discretely control each of the supported 545 animations, it would also need 545 different animation variables. And hundreds of Papyrus calls for mods like PCEA2 in order to change them. Therefore FNIS has grouped the animations, and each group is controlled by one single animation variable. Group sizes range from 1 (mt_idle) to 44 (1hm_attack). Usually when an animator makes one animation, he will also create other animations for the same group. That is certainly true for directional movement. It doesn’t make sense to provide custom mt_walkright, but no mt_walkforwardleft.
However there is an animation replacer for example that adds only 1hm_attackRight. But since the 1hm_attack has 44 animations with a total of 47 clips, this one animation takes as much room as 47 units. And actually 94 units, if there is no other mod that provides 1hm_attack animations. Because the construct that distributes between the different clipgenerators also requires 1 unit. What a waste.
___________________________________________________________________________________
5. Possible optimizations, part 1: the «-md» parameter
This unpleasant inefficiency is owed to my own indulgence. 🙂
At a time when no one was really worried (and knew) about animation limits, I was asked to make «animation driven» (ad) animations the default for «b» and «s» animations. «ad» animations are animations that contain their own motion data, and don’t react on character motion. Neither the player can be moved with controls during the duration of the animations, nor NPCs with AI packages. Which has the advantage for animation mods that they don’t need to make NPCs immovable by other means to keep them in place during the animations if an AI package should fire.
But the animation limit penalty is tremendous. It takes 2 units unit to make this work.
«b» animations need 3 units instead of 1 (+200%), which reduces the number of animations from 26162 to 8720, if you had an installation with «b» animations only. «s» sequences with 4 («s+++») animations still need 7 units instead of 5 (+40%).
Attention if you want to make the following changes yourself: DO NOT FORGET to create the behavior file using GenerateFNIS_for_ Modders
___________________________________________________________________________________
6. Possible optimizations, part 2: «-AV» parameters in «s»-animations only
Attention if you want to make the following changes yourself: DO NOT FORGET to create the behavior file using GenerateFNIS_for_ Modders
___________________________________________________________________________________
7. Possible optimizations, part 3: superfluous AAset definitions
An AA set you can define space for up to ten entities of one group. But when this number is too big (i.e. the mod doesn’t provide at least one animation from that group for that entity), then this is an apparent waste.
In order to find this unnecessary definition (for a specific ) go to the FNIS log file and find lines like this:
AAgroup _mt: 0:2/2 1:2/2 2:2/1 3:2/0***
If this «0***» is shown for any other entity but the last, then only the author can remove that waste. THe logic for activating the set would need to be changed.
___________________________________________________________________________________
8. The same example FNIS XXL generation AFTER optimization
This «optimized generation» has made room for almost 4,000 simple animations (15% less CTD contribution), although only 47 animations have been omitted.
Attention if you want to make the following changes yourself: DO NOT FORGET to create the behavior file using GenerateFNIS_for_ Modders
___________________________________________________________________________________
9. What we don’t know (and where YOU could help)
To find the exact CTD limit it is best to use the halving method. Usually if the game doesn’t load at 26162, I’ll try at 26154 (26162-8). If this works out the next test will be at 26158 (26154+4), and so on. Although these numbers are not so interesting for me: too good. Should however 26154 not load as well, you might be a valuable candidate. Start with something that gets you to 25906 (26162-256) and start halving from there.