hud что это значит
«История HUD»: от Второй мировой до первой голограммы
Приборная панель автомобиля — источник важной для водителя информации. В ближайшем будущем он рискует потерять свою значимость — на это место уже претендуют HUD дисплеи, о технологии которых мы хотели бы поговорить сегодня.
Все началось с рефлекторных прицелов боевых самолетов. Десятилетия спустя технология получила развитие в гражданской авиации и автомобилестроении.
Данное решение легло в основу одного из продуктов WayRay. Это — AR навигационная система Navion, которая позволяет интегрировать всю важную информацию: маршрут, текущую скорость, POI, — прямо в окружающую реальность.
Разберемся с тем, с чего все начиналось, и как разработки для военной авиации продолжают менять современный гражданский автопром.
Военный период
Как и многие изобретения, которые и по сей день служат нам в быту, технология HUD пришла из военной промышленности. Предками прозрачных дисплеев можно считать рефлекторные прицелы на боевых немецких самолетах времен Второй мировой войны. Технология HUD возникла из необходимости пилотов находить враждебные цели в небе, пользуясь навигационной информацией и не отвлекаясь при этом от полета.
Первые дисплеи решали проблему прицеливания, а после стали отображать детали о скорости передвижения и угле атаки, что стало вехой для военной авиации. В 1942 году изображение с радиолокационного индикатора удалось соединить с проекцией гироскопического прицела на плоской поверхности ветрового стекла, и это привело к рождению проекционного дисплея.
Фото Shawn / CC-BY
HUD остались в боевых самолетах и после Второй мировой. Следующий этап эволюции информационных дисплеев — оснащение британского штурмовика Blackburn Buccaneer встроенным Head-Up Display. Первый полет и практическое применение HUD в воздухе произошло в 1958 году. Снова технология послужила отнюдь не мирным целям: она помогала в наведении ракет и при атаках с малой высоты. Англичане пилотировали Buccaneer в период с 1968 по 1994 года, и все это время важная для пилотов информация выводилась на стекло.
В 60-х годах XX века французский летчик-испытатель Gilbert Klopfstein создал первый современный HUD и стандартизованную систему символов для него. Благодаря этому пилоты смогли без дополнительного обучения пересаживаться за штурвал различных боевых машин. Как и в случае со многими технологиями, унификация вывела использование HUD на новый уровень.
Пассажирская авиация
Выход в мирное небо не стал следующим этапом эволюции HUD, ведь военный период для дисплеев на этом не завершился, и вряд ли это произойдет когда-либо. Технологии проекционных дисплеев и дополненной реальности продолжают эксплуатироваться как в авиации, так и в других аспектах военного дела: солдаты используют аналоги Google Glass для определения целей, и картинка, возникающая перед их глазами, очень напоминает работу HUD в современных автомобилях.
Проекционным дисплеям потребовалось «каких-то» тридцать лет, чтобы найти себе применение в мирном секторе: HUD нашлось место в Boeing 737 только в 90-х годах, хотя самые ранние попытки привить пилотам привычку следить за параметрами полета на экране происходили уже в 70-х. Проецируемая информация помогает взлетать и приземляться, следить за скоростью, высотой и маршрутами не только на массовых пассажирских судах вроде Boeing 737 или Embraer 190, но и на региональных самолетах и даже бизнес-джетах.
Фото Shawn / CC-BY
В пассажирской авиации следующим шагом для HUD, согласно Aviation Today, должно стать комбинирование технологий искусственного и инфракрасного зрения. Системы нового поколения уже состоят из удаленного процессора, который интерпретирует информацию о местоположении самолета и объединяет ее со встроенной базой данных. Полученная картинка передается небольшому проектору, установленному над головой пилота.
Повседневное использование
Хотя эта мысль встретила бы определенный скепсис еще каких-то тридцать лет назад, прозрачные дисплеи вышли в массы благодаря автомобильной промышленности.
Первопроходцем в использовании HUD на базе серийного автомобиля стала корпорация General Motors с моделью уже прекратившего свое существование бренда Oldsmobile — Cutlass Supreme — в 1988 году. Так принято думать, но правда в том, что в GM экспериментировали с прозрачными дисплеями еще в 60-х годах, то есть это происходило в одно время с первыми полетами Buccaneer с HUD.
Тогда корпорации не боялись обнародовать фотографии концепт-каров. Один из ранних эскизов легендарного Mako Shark II 65-го года содержал настоящее устройство для отображения бортовой информации. В примитивном, но узнаваемом виде. HUD на Mako так и не вышел в свет, как и усовершенствованная версия спортивного купе.
Следующие два десятилетия технология имела мало точек соприкосновения с землей, и массовый потребитель все также не подозревал о ее существовании. HUD промелькнул в футуристическом концепте Pontiac Trans Sport 1986 года, но, как показала история, эта модель стала рядовым минивэном, в котором не нашлось места инновациям.
И вот настал 1988 год. На рынок выпускают обновленный Oldsmobile Cutlass Supreme, тот самый, который использовался для съемок «Смертельного оружия». Кроме непревзойденного стиля того времени, автомобиль обладал вакуумной люминесцентной трубкой и отражающей оптикой, которые вместе были способны спроецировать всю полезную информацию о поездке на ветровое стекло.
Вскоре после этого технология стала распространяться. Ранние модели были монохроматическими. К концу 90-х Corvette уже оснащались HUD с тахометрами и индикатором температуры двигателя. Позже Pontiac принял HUD как стандарт на Bonneville. В 2005 году на базе Cadillac STS был предложен первый в мире четырехцветный HUD.
Долгое время прозрачный экран оставался роскошным бонусом, доступным только в моделях премиум-класса. При этом проецируемая картинка страдала от низкого разрешения и не всегда соответствовала высокой планке. В 2009 году появились исследования о проекционном устройстве, использующем технологию голографической проекции.
В основе таких проекторов лежит жидкий кристалл на кремнии (LCOS) для модуляции лучей красного, зеленого и синего света, что в конечном счете создает полноценное изображение. По прошествии 6 лет Jaguar Land Rover принял их на вооружение для своих автомобилей.
Что дальше?
По данным отчета IHS Automotive, к 2020 году на дорогах появятся более 9 млн транспортных средств с HUD — это обусловлено, в частности, удешевлением реализации HUD-решений. Еще одно направление развития технологии в разрезе автопрома – совершенствование на пути к полноценной дополненной реальности.
Настоящее и будущее WayRay Navion связано со вторым направлением и полагается в этом на голографический комбайнер — зеркало, которое совмещает картинку и изображение реального мира. Такой подход позволяет достичь наибольшего (по сравнению с другими проекционными системами) углового размера изображения и увеличить расстояние до формируемой картинки на дороге. Резкое увеличение углового размера позволяет выводить изображения, совмещенные с реальным миром (аннотации к объектам), и «рисовать» маршрут прямо на дороге.
Кроме того, Navion, в отличие от «классических» HUD умеет «управлять» расстоянием до формируемого изображения. Мы называем это «True AR» — он позволяет выводить информацию на стекло таким образом, что она «ложится» на реальные объекты, и пилот не отвлекается от дороги, так как глазу не приходится перефокусироваться на картинку на HUD.
Что касается индустрии в целом, помимо совершенствования технологий отображения существует и тренд к росту функциональности дополненной реальности. Компании, идущие по AR-пути, объединяют HUD с различными датчиками и добавляют на голографический дисплей так называемую «интеллектуальную информацию»: предупреждения о выезде с полосы движения и о риске столкновения с объектами.
Такие разработки уже сложно назвать просто HUD — это полноценные AR-решения, которые создатели первых «прозрачных дисплеев» вряд ли могли себе вообразить. Так технология, десятки лет назад использовавшаяся военными летчиками, стала прародителем разработок, превративших автомобиль в артефакт из «будущего, которое уже наступило».
Hud что это значит
Изначально HUD в играх отсутствует; чтобы его включить, необходимо подобрать HEV-костюм.
Содержание
HUD в играх на GoldSrc [ ]
В играх на GoldSrc интерфейс игрока отображается шрифтом, который создаётся из т. н. спрайт-листа. Основные элементы HUD (на примере Half-Life) приведены на картинке справа.
Спрайты для HUD в GoldSrc имеют палитру в оттенках серого; это сделано для определения прозрачности спрайта и настройки его цвета (чёрный — прозрачный, белый — непрозрачный, оттенки — разная степень прозрачности). Внутриигровой цвет спрайтов по умолчанию одинаков для всех основных элементов интерфейса.
Игра | Цвет HUD (R, G, B) | Шрифт |
---|---|---|
Half-Life | 255, 160, 0 | Trebuchet MS |
Half-Life: Opposing Force | 0, 160, 0 | OCR-A Std |
Half-Life: Blue Shift | 95, 95, 255 | Trebuchet MS |
Half-Life: Decay | 160, 160, 192 ( Джина Кросс ) | |
255, 128, 64 ( Колетт Грин ) |
Дополнительные элементы HUD [ ]
Новые элементы HUD при установленном RofiDLL.
Движок работает с игровой библиотекой («client»), в которой записана информация о расположении элементов HUD, цвет элементов движок берет в файле «clientscheme.res». С помощью сторонней клиентской библиотеки RofiDLL в игру добавляются такие элементы HUD, как Source-подобный чат, показатель скорости игрока и цвет показателя здоровья в зависимости от значения. Также RofiDLL упрощает для игрока распрыжку.
HUD в играх на Source [ ]
Кастомизация HUD [ ]
Наглядный пример изменения HUD (SMOD)
Что такое HUD (Head-Up Display) в играх?
Заметили тенденцию последних 10-15 лет? Разработчики, создающие ААА-проекты с более-менее фотореалистичной графикой, стремятся минимизировать пользовательский UI-интерфейс на экране. Это способствует максимальному погружению геймера в игровой процесс, особенно если имеется вид от первого лица.
Встречаются и оригинальные решения. Например, в ныне почившей серии Dead Space счётчик патронов располагался непосредственно на оружии, а жизней – в виде энергетической полоски на костюме. Смотрелось потрясающе, но идею редко развивают, ведь продумать подобное – кропотливая работа целой команды. Вообще, что такое HUD в играх?
Если обратиться к терминологии, это часть интерфейса, с точки зрения протагониста и вселенной являющегося дополненной реальностью. Подобное объяснение даётся в Deus Ex Mankind Divided, где Адам Дженсен получает инструкцию от руководства по использованию своих аугментаций.
Расшифровка Heads-Up Display предполагает наличие мини-карты, счётчика HP, уровня опыта, запаса боеприпасов, оставшегося времени (если миссия имеет строгие временные ограничения), реплик персонажей, названий мест действия и т. д.
Интерфейс HUD в играх – это ключевой элемент, влияющий на геймплей?
Безусловно, поскольку легко перегрузить графику, либо сделать перемещение по локациям недостаточно интуитивным. Представьте Dungeon Crawler с прогулками по лабиринтообразным подземельям, где нет ни карты, ни стрелочек. В 90-е это было распространено, а сегодня считается архаизмом.
В высокобюджетных произведениях, ориентированных на массовую аудиторию, без указателя не обойтись. Игрока не считают чрезвычайно умным, да и запускать эти видеоигры могут люди, редко проводящие в виртуальных мирах уйму времени. Исключения вроде Death Stranding, где часть действий требует включить логику, лишь подтверждают правило.
Как минимизировать UI-интерфейс?
Для этого в анимацию героя добавляют дополнительные движения, призванные показать его текущее состояние. Вспомните Resident Evil, где протагонист начинал хромать после нескольких укусов зомби. Можно ли убрать HUD-графику вообще? Запросто, примеров всё больше.
В космических песочницах вроде No Man’s Sky и Astroneer отсутствие надписей в моменты прогулок по планетам помогает подчеркнуть, насколько бескрайние космические пространства окружают вас. С другой стороны, попробуйте бегать по квестам в Open World вроде «Ведьмак 3», не имея меток и указателей. Это физически невозможно, если не заучивать местность детально.
Есть исключения и здесь: в первом Assassin’s Creed достопримечательности на карте выстроены не хаотично, а с учётом возможности перемещаться по ней без каких-либо подсказок. Встроенный навигатор необходим в большинстве видеоигр, предполагающих какую-либо нелинейность и свободу перемещения.
Что такое HUD и с чем его едят. Пособие для начинающих
НUD (head-up display) является уникальным инструментом для онлайн-покера по сравнению с «живыми» играми. Он служит для отображения данных о Ваших оппонентах в режиме реального времени. Покер – это игра информации и чем больше информации мы имеем, тем более лучшую игру мы можем демонстрировать. Но, наличие информации бесполезно, до тех пор, пока Вы не умеете ее правильно интерпретировать.
В данной статье я расскажу Вам о многих статистических показателях, в том числе и о тех, которые я сам обычно не использую. Вы можете выводить и разбирать кучу статов, но в один прекрасный день Вы все равно остановитесь на каком-то своем личном и удобном именно для Вас наборе статистических показателей. Используемая статистика очень сильно зависит от Вашего игрового стиля. Я играю в стиле ЛАГ в турнирах на PokerStars и Вы, вероятно, заметите, что меня всегда интересует, как часто оппонент фолдит и как я могу это использовать. Если Вы играете в TAG-стиле то, возможно, стоит сделать упор в сторону показателей, отражающих тенденции соперников к коллу с худшими руками и пр. Время, затраченное Вами, на серьезную работу по анализу статистических показателей, их настройке и оптимизации с лихвой компенсируется экономией времени на принятие решений за столами и прибылью от игры.
БАЗОВЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ HUD
VPIP. Это один из важнейших статистических показателей в Холдем Менеджере, говорящий нам о том, как часто наши оппоненты вкладывают дeньги в банк по собственной инициативе (т.е., если игрок за несколько рук не делает ставок, кроме обязательных блайндов, то данный показатель будет равен нулю). Я использую цветовую схему для этого стата, которая помогает мне быстро увидеть как много или как мало рук оппонент разыгрывает, и сделать быстрые предположения о типе данного игрока.
PFR. Этот стат всегда используется в связке с VPIP и для него у меня также настроена цветовая схема. Данный показатель характеризует то, насколько часто оппонент делает рейзы на префлопе. Всегда рассматривайте PFR относительно VPIP. Статы VPIP/PFR 17/15 и 72/15 – это огромная разница. Также данный статистический показатель достаточно жестко привязан к ATS.
ATS. Склонность оппонента к краже блайндов исключительно важна для нас. Этот показатель позволяет нам определить уровень осведомленности оппонента о преимуществах позиционной игры. К примеру, рассмотрим двух игроков 16/13 с показателями АTS 15% и 35% соответственно. Мы сразу же можем сделать вывод, что у первого игрока явно туманные представления о возможностях использования позиции и сила, разыгрываемых им рук, практически не меняется при приближении от ранних позиций к поздним. Благодаря чему, мы имеем целый массив информации – начиная от диапазона его 3-бета и заканчивая диапазоном опен-рейза из МР2. АТS также очень помогает определить наилучший диапазон нашего 3-бета. Предполагая, что с ростом показателя АТS, растет и показатель Foldv3B, мы можем с помощью «Poker Stove» прикинуть отношение «O-Range vs Cont-Range» (диапазон опен-рейза оппонента против диапазона, с которым он, вероятно, будет продолжать розыгрыш в ответ на наше действие) и математически обоснованно выстроить оптимальный диапазон 3-бета против конкретного соперника.
3B. Этот значение говорит нам о том, насколько часто оппонент делает 3-бет на префлопе. Используя этот процентный показатель, мы имеем возможность примерно выяснить, с каким диапазоном карт он это делает и какую линию розыгрыша стоит выбирать против него (4бет/фолд/флэт). Очень важно исследовать данный показатель относительно позиции оппонента: тайтово ли он 3-бетит из ранних и средних позиций, но при этом очень широко из баттона или из блайндов (что часто говорит нам о высоком показателе ре-стила).
СB. Наша осведомленность о диапазоне С-беттинга флопа оппонента также очень важна. Если игрок имеет высокий показатель СВ, ну скажем 80%+, то мы абсолютно точно можем предполагать, что он часто делает продолженные ставки, не задумываясь о наличии велью у его руки.Если показатель СВ, наоборот, очень низок (допустим 40%), то продолженная ставка такого соперника на флопе наводит нас на мысль о реальной силе. Иногда, данный стат помогает нам планировать свою линию на постфлопе и, используя СВ в совокупности с постфлоп агрессией мы можем значительно улучшать наши действия. Предположим, что игрок 14/8 и показателем СВ=55% рейзит из UTG, мы колируем его ставку, сидя в OTB, с карманными 22 и оказываемся с ним в Heds-Up на флопе. Флоп – Js6c5h, и он чекает. Учитывая его довольно узкий диапазон С-бета, мы можем достаточно уверенно предположить, что в данной ситуации у соперника нет готовой руки, а его чек – это проявление слабости, и попробовать забрать банк. Очень вероятно, что своей ставкой мы сможем выбить довольно широкий диапазон его рук, таких как АК/АQ/77/88/99.
Hands. Все, о чем мы говорили, и еще будем говорить, основывается на этом стате. Вы всегда должны принимать во внимание объем выборки. Если у Вас есть на кого-то 500 рук, то и статистические показатели гораздо более репрезентативны, чем, если бы у Вас было лишь 30 рук. Я начинаю более или менее серьезно относится к статистике, если у меня есть хотя бы 200 рук на оппонента, и, начиная приблизительно с 500 рук, статистику можно считать достаточно объективной. Но всегда принимайте во внимание тот факт, что игра многих Ваших оппонентов меняется с течением времени. Так что советую Вам, выводить статы хотя бы за последние три месяца. Тот, кто недавно играл 11/7, сегодня может играть 16/14, не забывайте об этом.
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ
FoldvCB. Очень полезный стат. Если мы знаем, что наш оппонент фолдит кучу рук на С-беты, мы будем часто ставить продолженную ставку даже с воздухом, не задумываясь о структуре доски. Если же наш соперник не любит падать на С-беты (к примеру, его FoldvCB = 35%), мы будем иметь возможность собирать с него велью несколько улиц с сильными руками. Также Вы можете использовать показатель CallflopCB, но имейте ввиду, что этот стат не учитывает как часто опп рейзит С-беты, и лично я пользуюсь только показателем фолда на С-бет.
Но это еще не все достоинства данного стата. Если Вы задумываетесь о сквизе, Вы можете легко оценить Foldv3B «оригинального» рейзера, а также потенциальных коллеров. Вы можете использовать Foldv3B для блефа. Вы можете использовать Foldv3B для увеличения велью за счет размера 3-беттинга. Если у оппонента, скажем, Foldv3B=15% и он совсем не смущается часто колить 3-беты, то Вы вполне можете сильно увеличивать размер своего 3-бета например с АА, получая кучу дополнительных велью-дeнeг. Всегда рассматривайте этот стат относительно показателя опен-рейза. К примеру, у игрока 10/8 часто будет Foldv3B=40% и меньше, т.к. диапазон его опен-рейза исключительно силен и там очень мало рук, которые он сбросит на Ваш 3-бет.
FoldvTurnCB. Данный параметр означает следующее: насколько часто наш оппонент фолдит в ситуации, когда мы рейзили префлоп, ставили С-бет на флопе, и ставим второй баррел на терне. Это особенно полезный стат для применения блефа (против флоатинга) или велью-беттинга (против игроков, которые сдаются на продолжение агрессии, имея посредственную руку). Если Вы играете в ТАГ-стиле, обязательно смотрите на FoldvTurnCB соперника, когда собираетесь применять, например, мульти-баррелинг с KQ на досках типа Qxxx.
WTSD. Я не вывожу этот стат в мой HUD специально, но тем не менее достаточно часто его использую. Если вы замечаете за Вашим соперником высокий показательWTSD, то будьте готовы, что он будет очень часто цепляться за более или менее подходящую доску и тащить свою пару до вскрытия, считая свою руку достаточно ценной для этого. Рассматривайте этот стат в совокупности c VPIP. Противник 12/10 с WTSD=25% разительно отличается от 60/5 с WTSD=25%. В диапазоне первого, всегда будет гораздо больше сильнейших рук, и хорошенько подумайте, прежде чем идти с ним до вскрытия. Соответственно, не трудно догадаться, насколько хороши будут Ваши шансы против второго игрока.
W$@SD. Еще один показатель, который я не использую в режиме реального времени. Этот стат говорит о том, как часто оппонент выигрывает дeньги на вскрытии. Это помогает нам косвенно определить насколько часто игрок идет до вскрытия с сильными или же со слабыми руками. Я думаю, что этот стат следует рассматривать совместно сWTSD. Если перед Вами опп 18/12, WTSD=16%, W$@SD=60%, то Вам, пожалуй, не стоит доводить дело до вскрытия без очень сильной руки. Но если Вы играете против товарища 42/17, WTSD=34%,W$@SD=41%, то Вам достаточно будет играть в стандартный велью-беттинг, и может быть изредка велью-бетить чуть «лайтовей».
ПРОДВИНУТЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ
BlindSpecificFold & Resteal. Я сам совсем недавно начал использовать этот стат, но уже в полной мере оценил его преимущества в настоящее время, когда игра стала более агрессивной в отношении стилинга/ре-стилинга. Я вывожу в HUD оба стата – SB resteal&foldvsteal и BB resteal&foldvsteal. Мне не нужен стат «СallvSteal», т.к. очевидно, что: 100 – resteal – foldvsteal = callvsteal и я не вижу смысла загромождать экран монитора дублирующими друг друга показателями. Оба показателя здорово помогают мне в принятии решений, против кого можно стилить широко, а против кого не стоит, и как мне нужно планировать и балансировать диапазон 4-бета против моих соперников. Это также освобождает меня от необходимости постоянно залезать в pop up и тратить время, всеми своими действиями говоря при этом оппоненту: «Погоди, пожалуйста, сейчас я проверю твою статистику, чтобы решить стоит ли делать лайтовый 4-бет, дай мне пару секунд, пока я прикину можно ли против тебя так играть или нет».
FoldvFlopCR. Очень важный стат для жестких игроков. Мне всегда охота знать любит ли мой соперник продолжать с чем то, что не входит в топ его диапазона, чтобы применить против него чек-рейзинг. Если он не склонен зарубаться по средним рукам, то я с удовольствием сыграю рейзом против его С-бета. Также этот стат помогает мне, когда я попадаю в отличную руку на флопе. Допустим, я попал в сет против типа с FoldvFlopCR=85%. Я не буду применять чек-рейз, т.к. почти всегда получу фолд. И лучше сыграю чек-коллом на флопе и поставлю донк или сделаю чек-рейз на терне.
RiverCallWin. Я люблю этот стат. Он позволяет мне знать, насколько часто соперник выигрывает банки, колируя ривер. Я не могу всецело полагаться на этот показатель, но я способен правильно его использовать исходя из линии конкретного розыгрыша. Если я выбираю донк-линию (бет флоп/чек терн/ бет ривер) и знаю при этом, что у соперника очень низкийRiverCallWin, то я могу увеличивать размер беттинга, когда я делаю это для велью. Также я не буду блефовать ривер против него, так как он редко упадет. Я, несомненно, могу использовать данный показатель в сочетании с WTSD и W$@SD. Если я знаю, что оппонент идет до вскрытия очень часто, а его RiverCallWin очень низок, то я могу вельюбетить его до упада. Если же его RiverCallWin% высок, то я обычно могу предполагать, что он идет до вскрытия только с действительно сильными руками, и он не оплатит мне мой беттинг на своих слабых руках.
POP UP
Хорошенько разобравшись с основными статистическими показателями и набрав достаточное количество рук на оппонентов, Вы можете начать дорисовывать портреты соперников с помощью более детализированной информации, используя Pop Up. Поговорим о том, на какие параметры стоит обращать внимание в первую очередь.
EPPFR. Если мой соперник 15/12 делает рейз из UTG, я не могу достаточно уверенно говорить о его диапазоне в данной ситуации. Все что я могу предположить – это тайтовый игрок. Но есть огромнейшая разница между тем как мне надо играть против человека с рейзом из UTG=5% и тем, кто рейзит здесь 11% рук. Pop up предоставляет нам отличную возможность просмотреть «точные» данные о предпочтениях рейзинга игроков из любой позиции. Тайтовый показатель EP PFR подразумевает, что мы будем иметь дело с очень сильной рукой, но получая при этом отличные имплайд оддсы.
С другой стороны, широкий диапазона EP PFR соперника значительно ограничивает нас в имплайдах и колировать такой рейз с маргинальной рукой не всегда будет хорошей идеей. Изложенная концепция вполне справедлива и для MPPFR.
3B% ByPosition. Если передо мной игрок 14/12 c 3B=3% я не слишком то много могу рассказать о нем. Но если я вижу в его статах EP3B=0%, MP3B=1%, LP3B:=5% и Blinds3B=7%, я уже способен представлять его концепцию 3-беттинга. Так что если этот господин вздумает 3-бетить мой стил, я могу часто принимать его вызов на очень широком диапазоне, играя 4-бетом или применяя флоатинг, основываясь на имеющейся у меня информации.
3B + CB. Этого стата нет в моем стандартном HUD, но я, по умолчанию, смотрю его в Pop up (даже только еще принимая решение о колле 3-бета от соперника), планируя как часто я смогу флоатить флопы и, особенно, со средними парами. Если у игрока широкий диапазон 3-бета, но при этом он не часто ставит С-бет, то я могу флоатить более либерально и ставить в ответ на его чек. Если же у него широкий 3-бет, да еще и С-бет зашкаливает под 100%, то я с удовольствием буду много флоатить и даже часто рейзить его С-беты.
CallOpenRaise. Это показатель сидит в моем HUD. Он отлично помогает мне определяться с диапазонами соперников, колирующих мои опен-рейзы. Если я вижу, что СOR противника составляет 5%, то это как правило будет похоже на 22-QQ. И чем выше COR оппонента, то тем более широко я могу открываться против него.
КОРРЕЛЯЦИЯ СТАТИСТИЧЕСКИХ ПАРАМЕТРОВ
Статистические параметры очень полезны сами по себе, но куда больше выгод Вы будете иметь, если научитесь использовать разрозненные показатели в сочетании друг с другом. Это умение очень поможет Вам получать более реальное представление о характере и тенденциях игры Ваших оппонентов. В этом разделе мы поговорим о статистической корреляции, которую я использую для улучшения чтения рук, ранжирования игроков по типам, а также для планирования собственных линий розыгрыша.
VPIP & PFRGap. Я не использую параметры AF/AFq во время игры, так как нахожу слишком мало возможностей их практического применения. Но я получаю достаточное представление об агрессии противников, исходя из показателя VPIP&PFR Gap, что означает разницу (дословно, gap – «промежуток, интервал») между значениямиVPIP & PFR. Давайте представим некоего игрока со статами 15/х. Относительно небольшой показатель VPIP & PFR Gap, характеризует агрессивного игрока, как мы можем догадаться. Мы будем ожидать от него рейзинга для изоляции, плотного С-беттинга и стараться играть с ним в хороший позиционный покер. Но если его показатель VPIP&PFR Gap достаточно велик, то у нас нет сомнений в его пассивности. Мы вправе жать от него много опен-лимпов, колд-коллов и «fit-or-fold» игры на постфлопе.
Но, между тем, отметьте для себя, что я использовал слово «относительно» совсем не случайно. Давайте представим теперь двух разных игроков – 12/10 и 42/10. У обоих PFR=10%, но они представляют совершенно разные типы из-за показателя VPIP&PFR Gap. Здесь нужно еще использовать понятие «насколько далеко расположен «интервал». Допустим, мы имеем показатель одного игрока 14/10 (gup = 4%) и еще одного игрока 24/18 (gup = 6%). Что ж, мы не можем говорить, что игрок с меньшим gup более агрессивен, и это достаточно очевидно.
ATS & 3B. Представим еще одну пару игроков: Игрок №1(15/12, АТС=35%, 3В=4%) и Игрок №2 (15/12,АТС=16%, 3В=4%). Оба имеют абсолютно одинаковые VPIP/PFR/3B%, но сильно отличаются по показателю АТС. Что мы можем сказать об этом?
Конечно, мы можем уверенно говорить, что игрок с более высоким показателем АТS (Игрок №1) чуть лучше использует преимущество позиционной игры. Оба они думающие игроки и разыгрывают много рук из поздних позиций против ранних, и стилинг является следствием их осведомленности. Но обратите внимание на их показатель 3-бета, Вам это ни о чем не говорит?
Каждый из них использует 3-бет по совершенно разным причинам. Допустим все сфолдили до нас, мы стилим с Т9s из батона и получаем 3-бет от большого блайнда. Если на ББ Игрок №1, то вероятно он понимает, что мы пытаемся украсть блайнд и делает ре-стил.
Но если на ББ сидит Игрок №2, мы очень редко будем ждать от него такого же действия. Он будет делать 3-бет только тогда, когда считает, что его рука достаточно для этого хороша. И его диапазон, включающий только сильные руки, практически не поляризован.
На этих примерах Вы видите, что всегда стоит избирательно подходить к соперникам, чтобы Ваша игра 4бет/флэт/фолд в таких ситуациях была наиболее оптимальна.
ATS/Blind Specific Resteal & Foldv3B. Мне особенно нравится этот параметр, который здорово помогает разнообразить мою префлоп игру и особенно в плане агрессии в позиционной борьбе с оппонентами. Название данного показателя сразу же режет глаз, но именно он позволит Вам значительно упростить процесс принятия решений. Эта корреляция очень часто дает мне знать о склонности соперников к фолду на 4-бет. Foldv4B есть в HUD, но практически никогда мы не сможем уверенно его использовать, т.к. для получения корректного значения, нам необходимо иметь огромную выборку рук на оппонента, не говоря уже об анализе его поведения в специфических ситуациях.
Но мне на помощь приходят показатели ATS и Blind Specific Resteal, которые дают представление о том, как часто противники будут играть агрессивно и отвечать ре-стилом на мои попытки украсть блайнды. Мы уже выяснили, что если у игрока высокие значения АТS и Resteal, то, как правило, перед нами думающий игрок, имеющий представление о тонкостях позиционной игры, широко использующий 3-беттинг против стилинга.
Давайте представим игрока 17/15, АТS=42%, SBresteal = 9%, Fv3B=72%. Мы решили сделать стил-рейз из баттона и получили от него 3-бет. В такой ситуации, нам совсем не выгодно продолжать розыгрыш и ловить сет в 3-бет поте, и наш соперник прекрасно об этом осведомлен, судя по его статистике. Однако, его высокий показатель ре-стила говорит мне о том, что он может играть так и к тому же без позиции, только если существенно поляризует свой диапазон. Вместе с тем, его фолд на 3-бет составляет более 70%, и означает, что этот парень довольно таки избирательно подходит к рукам, с которыми он будет продолжать играть в таких больших банках.
Из всего этого мы заключаем, что его 3-бет диапазон достаточно широк, сильно поляризован мусорными картами, и он гораздо чаще падает на 4-бет, чем дальше продолжает розыгрыш. Очень серьезная корреляция показателей Foldv3B и Foldv4B вкупе с либеральным диапазоном ре-стила, позволяет нам полагать, что 4-беттинг против этого оппонента может быть очень прибыльным. Отсюда, нам будет достаточно простого подсчета O-Range vs. Cont-Rang, что бы выбрать оптимальные размер/частоту/силу руки для успешного 4-беттинга против такого игрока.
Limp/Call&FoldvCB. Мне нравится использовать данную комбинацию показателей при изоляции. Если я вижу, что у игрока Limp/Call=80% и FoldvCB =80%, то я могу без оглядки изолировать его буквально на «any two». Я иногда даже увеличу размер рейза, будучи уверенным, что он станет колить со всем подряд на префлопе и отдавать мне банки на посфлопе. Он будет моим станком для печати дeнeг, а я никогда не откажусь заиметь такой станок. Естественно, что это отношение мы можем использовать и против других типов игроков. Скажем, у соперника показатель Limp/Call=72%, а FoldvCB =45%. Он любит колить префлоп, но далеко не всегда отваливается на С-бет. Здесь я буду должен не только задуматься об изменении бет-сайзинга на префлопе, но и подумать о корректировке моего диапазона рук, так как я уже не смогу получать достаточно много фолдов на постфлопе. Вы сами видите, какую помощь окажет Вам умение анализировать сочетания разных на первый взгляд показателей.
FoldvCB&FoldvTurnCB. Если Вы придерживаетесь агрессивного стиля, то эта корреляция значительно упростит Вашу игру на постфлопе, позволяя планировать линию розыгрыша еще на префлопе. Представим игрока с показателями FoldvCВ = 40% и FoldvTurnCB= 90%. Сразу видно, что он любитель пофлоатить на флопе, но при этом замечательно отваливается на второй баррел, если не собирает очень сильную руку на терне. Отсюда, Вы играете против него вторым баррелем только с блефом, и, наоборот, стараетесь не выбить его из банка, если у Вас есть хорошая рука. Мы также можем использовать соотношение FoldvCB&FoldvTurnCB для выработки велью-линий в розыгрышах.
Допустим, мы делаем опен-рейз с карманными 77 и опп (20/10, 3B=2%, FoldvCB=76% FoldvTurnCB=33%) колирует в позиции. Флоп – J73. Мы ставим С-бет и вновь получаем колл. Терном приходит 3. Мы видим, что он фолдит на С-бет флопа, но совсем неохотно делает это на терне. И это прекрасная ситуация чтобы поставить в него второй баррел при этом еще и увеличив размер стандартного бета (к примеру до 85% пота), извлекая максимальное велью. Соответственно, если бы у него был FoldvCB=76%, то я бы вероятно существенно уменьшил бы размер бета терна, а то и вовсе сыграл бы чек-рейзом. И опять Вы видите, что для планирования таких линий совсем недостаточно оперировать только VPIP и PFR.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Всегда, когда вы играете, рассматривайте статистику, как Вашу верную помощницу. Обязательно старайтесь рассматривать статистические показатели относительно друг друга для принятия оптимальных решений. Существует гораздо больше корреляций, чем те, о которых я Вам рассказал и которые я особенно часто использую во время анализа своих сессий. Во всех них очень много логики, и я уверен, что есть еще сотни соотношений статистических параметров, о которых я и сам пока не очень осведомлен. Всегда пытайтесь использовать различные статистические данные для выработки лучших линий против разных оппонентов во время игры.
Надеюсь, что моя статья поможет большинству из Вас по новому взглянуть на статистику. Возможно, это станет для Вас некой отправной точкой для начала новой конфигурации Вашего «default»-ного HUD’а. Не забывайте, что покер – это игра информации, так что получайте информацию и заставляйте ее работать на себя, делая Вашу покерную жизнь проще и прибыльнее!