jebus cross что такое
Стратегии развития в игре.
В комментарии к этому посту у меня с некоторыми пикабушниками разразился спор на тему правильного развития в игре.
Я настаиваю на том, что в игре нет единственно верного плана развития и все зависит от карты, стартовых условий и великого рандома. Мне же рассказывают, что при любых условиях нужно раскачивать ветку войск в первую очередь. Причем подают это как единственно верное развитие событий. Т.е. только войска, потом, может быть, когда все будет собрано, можно и на деньги достроиться.
Естественно я решил опровергнуть данное утверждение и подкрепить свои слова фактами.
За основу я взял шаблон джебус вот с такими вводными данными:
Пробежал по карте пару раз, чтоб заранее знать где и что расположено и потом принялся экспериментировать. Ниже я опишу два варианта развития событий: 1) на войско; 2) на деньги.
1) В обоих случаях нанимал по 7 героев, в обоих случаях со всех сундуков собиралось золото, в обоих случаях был только один основной герой со всеми войсками, остальные 6 просто фармили местность.
2) В обоих случаях со старта были построены копейщики и стрелки. В обоих случаях игра длилась две игровые недели, скриншоты сняты на первый день третьей недели.
3) В обоих случаях противник ни разу не встретился и тратиться на войну с ним не пришлось.
4) В обоих случаях главный герой на момент снятия скриншота находится максимально близко к замку, чтобы совершить закуп.
5) В обоих случаях захватывались только две шахты (дерево, руда) ресурсов.
6) В обоих случаях армия основного героя не учитывается, но сделано все, чтоб она была равной и ей можно было пренебречь.
7) В обоих случаях перемещения героев почти идентичны.
8) В обоих случаях захватил по 1 замку дополнительно в которых были отстроены Муниципалитеты примерно к концу второй недели.
Итак, начнем с «православного» развития на войско. Все стандартно. На первой неделе строим все кроме коней и бастиона грифонов. На второй строим экономику в своем замке и в захваченном. Тут нужно оговориться, что Джебус очень сильно завален ресурсами и довольно открыт, т.е. почти не нужно трогать мобов чтобы собирать ресурсы.
На первый день третьей недели мы имеем вот это по ресурсам и постройкам:
И вот это по войскам:
Теперь перейдем к развитию на экономику.
Вот это имеем во втором варианте к началу третьей недели:
Теперь посчитаем сколько нужно денег и ресурсов на скупку всех войск в случае развития на войско:
Это все копейщики, стрелки и 8 грифонов. Без них имеем вот такое войско:
Вот с такими безусловными показателями:
69 + 108 + 130 + 96 + 200 = 603 урона (брал минимальные значения для каждого стека)
575 + 630 + 390 + 600 + 800 = 2995 здоровья
Теперь я поставлю «отбивочку», просто для удобства восприятия информации и мы продолжим:
Что мы имеем на первый день третьей недели при раскачке на экономику:
Денег на скупку всего войска нужно: 3360 + 4200 + 4200 + 3600 + 3600 + 6000 + 9000 = 33960. В остатке: 8000 золота и все ресурсы.
Безусловные показатели для этого случая такие:
56 + 84 + 63 + 72 + 90 + 96 + 150 = 611 урона
560 + 420 + 525 + 420 + 270 + 600 + 600 = 3335 здоровья
При раскачке на деньги в данном конкретном случае (я еще раз это подчеркиваю, речь идет о конкретном примере) на первый день третьей недели мы можем скупить все войско, получить остаток в виде 8000 золота и огромной кучи ресурсов. Золото тут не важно особо, а вот ресурсы важны, потому как они не респавнятся на карте и даже при наличии шахт прибывают медленно.
При раскачке на войско на первый день третьей недели у нас не скуплены все стеки и отсутствуют все ресурсы вообще.
p.s. Еще раз повторюсь. Этот пост появился потому, что мой оппонент с уверенностью заявил следующее: » строить капитолий в первую очередь — это всегда хреновая стратегия. Не в 9 из 10 случаев даже, а вообще всегда.». Мой пост на пальцах объясняет почему мой оппонент не прав.
p.p.s. Повторюсь еще раз. Герои тем и прекрасны (я говорю о тройке), что имеют бесконечную реиграбельность и каждый раз нужно пользоваться мозгом, а не какими-то устоявшимися вариантами.
Герои Меча и Магии 3
899 постов 8.8K подписчик
Правила сообщества
Настоятельно не рекомендуется размещать в сообществе:
1. Рисунки плохого качества;
2. Запросы по типу «накидайте карт» или «скиньте где скачать»;
4. Контент, не касающийся (или мало касающийся) мира Меч и Магия и конкретно Героев Меча и Магии 3.
Пожалуйста, не создавайте мусорку!
В остальном правила идентичны правилам Пикабу.
Зарегистрировалась только для того, чтобы пояснить за Джеб и тактику «нахер Капитолий».
Но в чём смысл тогда такой игры, если она не мотивирует придумывать как можно более эффективные тактики, строить планы на ходы вперёд и вести довольно сложные бои уже с первых дней?
Мультиплеер в Heroes III, краткий русско-геройский словарь.
За релизом The Last of Us II и прочей… продукции современного ААА-геймдева некоторые из вас могли заметить, что «геройчики-то наши третьи» до сих пор живее всех живых! В 2020 году Heroes of Might & Magic III не теряет популярности. Стримы по игре собирают тысячи зрителей. Проводятся рейтинговые игры и турниры с не самыми мелкими призовыми.
Возможно, наткнувшись в сети на одну из таких трансляций, вы решили предаться блаженному чувству ностальгии. Кликнули на видос, желая глянуть на тех самых «тёплых и ламповых геройчиков», а там… творится нечто странное.
Вроде бы, это те же самые Герои III из детства. Когда трава была зеленее. Но в тоже время и не те… а самое прискорбное, стример разговаривает, вроде и на русском, но в тоже время говорит так, что ни хренашечки не понятно.
Вещает такой кадр своей аудитории: «Респ-то неплохой: разбежка, три консы, «луни» — не хочу, но ведь одни минималки, но и так выходили бы на один-один-шесть, но… султаны на ГО, мать их так!».
В данном случае, образованному и культурному человеку очевидно:
Всё просто и логично. Для тех, кто немного разбирается в Heroes III. Но что же это тогда получается-то?! Что вы (вот конкретно вы!) не шарите в Героях? В тех самых лапмповых Героев, когда в далёком детстве за одним компом, да с друганами, всю ночь под пивко.
Это же третьи Герои – да вы всё про них знаете и помните! Но… выясняется, что всё да не всё. Вы начинаете писать вопросы в чат: 1) Что такое конса? 2) Что такое ГО? 3) На один-один-шесть это когда? Задалбываете всех, получаете бан и вываливаетесь с трансляции, испортив настроение себе и другим.
Обидно, ведь вы лишаетесь чего-то действительно прекрасного. Вам остаётся недоступной величественная красота:
— Взятия Утопии Драконов до конца первой недели.
— Пробития консерватории грифонов отрядом из одной феечки.
— и другие эпизоды настоящей «битвы умов», продолжительностью 3,5 часа с ходами по 15-20 минут, когда этих минут реально не хватает!
Всё родное и до боли знакомое вдруг становится загадочным и непонятным. Однако знайте – выход есть!
Heroes III действительно изменилась, но лишь в лучшую сторону. Чтобы оценить красоту игры, или даже, самому в неё вернуться, чтобы сразиться с живым человеком, надо… много и упорно тренироваться. Лучшим учебным гайдом станет просмотр стримов, но, чтобы понять о чём же говорят игроки, сперва следует запомнить ряд терминов.
Желая сотворить доброе дело, я решил составить русско-геройский словарь, собрав главные термины в одном месте. Надеюсь, хоть кому-то мой труд поможет вернуться к великой классике, имя которой Heroes of Might and Magic III.
1) SoD оно же СОД– Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death (Дыхание Смерти), последнее официально вышедшие дополнение к Героям. В него до сих пор играют, но, в последнее время всё реже и реже, поскольку огромную популярность завоевал фанатский аддон Horn of the Abyss.
2) HOTA или ХОТА– упомянутое выше дополнение Horn of the Abyss, созданное фанатами из России. Нынче почитается за самую православную версию героев. Если вы начнёте искать на YouTube или Twitch трансляции по героям, с вероятностью в 90% попадёте на ХОТУ. Турниры (даже международные и на деньги) уже практически поголовно перешли на ХОТу.
Многие об этом дополнении слышали. Чаще всего оно упоминается в свете нового замка – Причал (они же пираты Регны)
Однако пиратский замок – это верхушка айсберга. На самом деле, в ХОТе появилось много всего нового и интересного. К примеру, на скриншоте ниже я обвёл кругами (криво, но уж как сумел) объекты ХОТы. В СОДе их нет.
ХОТА вдохнула в Heroes III новую жизнь, при этом игра осталась сама собой. Стала более динамичной и сбалансированной (хотя… Герои и баланс это такое).
3) WOGили ВОГ– ещё одно фанатское дополнение, однако оно перекоробило оригинальную игру напрочь. По упомянутой причине было предано забвению. Нынче WOG интересен, скорее, как исторический курьёз.
Примечание: Теперь, когда вы разбираетесь в версиях Heroes III, надеюсь, понимаете – периодическое посылание стримером зрителей-новичков в ХОТУ ни в коем разе не является оскорблением. Фраза: «Иди ты в ХОТУ!» означает, что стример настоятельно рекомендует вам скачать самую актуальную версию игры. К слову, скачать её можно по ссылке.
Далее, мы поговорим про объекты на карте, получившие своеобразные прозвища. Многие из этих объектов были в СОДе, но их «кличек» вы могли и не слышать. На скриншоте ниже номер объекта соответствует номеру описания в списке.
4) Конса или Консочка– консерватория грифонов. Объект на стратегической карте, в котором можно присоединить к своей армии ангелов, сразившись с n-ым количеством грифонов.
5) Зефирка или Зефа– объект, появившийся в ХОТЕ. Официально называется Застава Налётчиков. В нём можно присоединить циклопов, сразившись с улучшенными наездниками на волках (второй юнит замка варваров).
6) Улик – улей змиев. Старый объект, в котором можно получить виверн, победив летающих змей (третий юнит болотного замка).
7) Пюрешка – жилище огненных птиц на стратегической карте, история возникновения термина до конца неизвестна.
8) Нагашник – нага-банк. С наганом термин не имеет никакой связи.
9) Цех или Цехуля– экспериментальный цех, аналог консы, только к армии присоединяются гиганты (последний юнит Башни), а сражаться надо с големами.
10) Погост или погостыч– не путать со стандартным склепом. Объект с ценной наградой, населённый зомбями. О том, как брать «погостыч» в первый день за различные замки люди пишут и защищают диссертации.
11) Особняк педофилов– особняк, населённый вампирами-лордами. За его разгром даётся один артефакт ранга Утопии драконов.
12) Утопа– утопия драконов.
13) Дрова– дендроиды (пятый уровень замка Оплот (эльфийского).
Теперь время поговорить о шаблонах, и начать стоит с объяснения того, что такое шаблон.
14) Шаблон– это вариант случайной карты. Настоящее удовольствие в Героях, как известно, получаешь от игры на случайных картах. Именно великолепный генератор карт немало поспособствовал популярности Heroes III. Однако не все знают, карту можно сгенерировать не совсем случайным образом, а по определённым правилам, выбрав в настройках подходящий шаблон. Шаблон определяет, как будут генерироваться объекты на карте.
15) Джебус (сокровищница)– один из самых рандомных, но в тоже время популярных шаблонов. Суть Джебуса сводится к тому, что в центре карты есть сокровищница – зона пустынного ландшафта, в которой разбросаны ценнейшие артефакты и наиболее лакомые объекты (утопии драконов, консы и т.д.).
Стартовые локации самих игроков беднее сокровищницы. Смысл игры сводится к тому, чтобы как можно раньше пробиться в центр, к сокровищнице, а не сидеть на респауне до морковкина заговения.
Джебус самый темповый шаблон. Обычно его удаётся разыграть на один-два-четыре или один-три-один… ой! Я же забыл сказать.
16) Один-один-семь, один-два-один и прочая «морзянка» – календарь героев. Первая цифра – номер месяца, вторая – номер недели, третья – номер дня.
Таким образом, фраза: «Я вышел в центр на один-один-семь» означает, что игрок пробился в сокровищницу на седьмой игровой ход (седьмой день первой недели первого месяца).
17) Джебус-шоколад или шоколадный джебус – выгодно (для игрока) сгенерировавшаяся карта, то есть: и герои в таверне зашли нормальные, и ресурсов хватает, и объектов (конс, уликов и т.д.) завезли достаточно, и расположены они хорошо.
18) Джебус-говна или говно джебус – любой джебус, не попадающий под определение «джебус-шоколад».
19) ГО– главная охрана. Очень сильный отряд нейтральных существ, закрывающих вход в сокровищницу.
20) Рестарт или рест– термин, требующий не расшифровки, а уточнения; ибо на стримах люди часто не понимают, с чего это партия то и дело начинается заново. Как правило, у каждого игрока есть по два рестарта, т.е. две попытки нароллить себе «джебус-шоколад». Можно: либо дважды взять рестарт в первый день (на 1-1-1), либо один раз на второй день (на 1-1-2). Игрок, которому достался красный цвет, обязан первым сообщить берёт ли он рестарт. В этом случае карта генерируется заново.
По мнению папашек, фаза рестратов – ключевой момент игры. Ой… опять употребил термин раньше того, как дал ему определение.
21) Папашка – слово имеет двойственное значение. Его смысл в конкретный момент времени следует понимать из контекста. С одной стороны, папашка – это хороший игрок в Героев, с другой стороны – папашка это хороший герой.
К примеру, когда стример говорит: «Нужно нароллить топового папашку», он имеет в виду, что ему нужен хороший герой из таверны, и вовсе не предлагает кому-то сесть и сыграть партию вместо себя. К топовым папашкам-героям относятся: Гриндан (Гриня), Жеддит (Жидя), Аламар, Тазар, Галтран (он же Гоша) и другие.
Пол героя не имеет принципиального значения. В частности, самым «топовым папашкой» считается Луна. Почему? – Это отдельный разговор.
22) Торги за замок (цвет) или торги– ещё один термин, требующий не расшифровки, а уточнения. Многие, кто играл в героев помнят, баланса между замками в этой игре нет от слова «совсем». Сильнейшим замком по праву считается Некрополис. Слабыми (на Джебусе) – Причал (замок ХОТЫ), Инферно и Башня.
Чтобы сбалансировать разницу между замками, в игру внедрена система торгов. В начале партии с помощью броска монетки выбирается пара замков, скажем, «Некрополис vs Болото». Затем начинаются торги. Допустим, игрок А говорит (пишет в чат): «Даю 4000 и забираю некра», игрок Б пишет: «Я даю 4500» и т.д.
Собственно, торги идут до момента, пока один из игроков не выкупает замок, переводя золото оппоненту. То есть Некрополис начнёт игру со штрафом где-то в 7000 золота, а Болотный замок с плюсом в 7000 золота. Общая разница составит 14 000 монет.
Аналогично идут торги за цвет. За красный играть выгоднее, так как он имеет приоритет на один ход. Некоторые папашки уверяют, будто именно фаза торгов, а не рестартов, и есть самое главное в Heroes III. Сторговались – можно расходиться.
Фух, что-то я притомился. Думаю, на первый раз 20+ терминов будет достаточно, итак уже много информации. Однако, заметьте, представленного материала вам уже хватит, чтобы уяснить смысл крылатой фразы: «Охапку дров в консу тудов»! То есть вы уже начинаете втягиваться в уникальный мир (не побоюсь этого слова) Heroes III в мультиплейере.
Если вам понравилась моя заметка, и вы хотите её продолжения, пишите об этом в комментариях. В частности, в следующем выпуске я планирую дать точное определение многослойному термину «пепеги». Мы поговорим об их «пепежной функции». Затем, раз и навсегда уясним разницу между терминами: «разгон» и «разбежка». Если успеем, разберём смысл глагола «тазарить» и поймём, почему – «Тазарить надо Милфу».
Если вы не в силах дождаться следующего поста и уже хотите ворваться на чью-либо трансляцию по Героям III и быстренько закосить в чате под своего, то я дам вам лайфхак.
Врывайтесь в чат с криком: «Слышь, строй Капитолий, слышь!». Поскольку на Джебусе (как и на других шаблонах) Капитолий – здание бесполезное во всех отношениях (оно окупается к моменту, когда игра уже заканчивается), все обыватели в чате тут же попадают со смеху и признают вас за своего. Ведь совершенно очевидно, что ни стример, ни его аудитория, ну, ни разу, вот ни разу слыхом не слыхивали шутеек про Капитолий, и никого эта шутка просто не успела задолбать в край.
Правила онлайн-игры
Введение
Здесь приведены правила для онлайн-турниров и рейтинговых игр на HotA. По договорённости игроки могут играть по другим правилам. Правила честной игры обязательны для выполнения независимо от договорённостей.
За основу данных правил взяты правила HeroesWorld:
http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=10593
Внесены изменения в соответствие со спецификой игрового процесса HotA.
Краткий обзор
Действуют следующие запреты:
Разрешено:
Общее
Правила регламентируют игры двух или более игроков друг против друга на случайных картах.
Используемые обозначения
Выбор замков и цветов
Торг — рекомендуемый способ выбора замков и цветов. Для осуществления необходимо использование HoMM3 HD. Не подходит для игры на сложности 200%.
Сгенерировалась пара Инферно vs Башня.
Вася :
— Не требую перегенерации
Петя :
— Не требую перегенерации
Вася :
— 0
Петя :
— 100
Вася :
— 200
Петя :
— 300
Вася :
— Пас
Петя :
— Выбираю цвет. Беру красный
Вася :
— Беру Инферно
В итоге Петя играет красным цветом за Башню с 9700 стартового золота, а Вася играет синим цветом за Инферно с 10300 стартового золота.
Вычёркивание
Вася :
— Сопряжение
Петя :
— Некрополис
Вася :
— Крепость
Петя :
— Цитадель
Вася :
— Оплот
Петя :
— Замок
Вася :
— Причал
Петя :
— Беру Инферно
Вася :
— Беру Темницу и красный цвет
В итоге Петя играет синим цветом за Инферно, а Вася играет красным цветом за Темницу.
Основные правила
Рестарты
Обязательные рестарты
Обязательный рестарт брать необходимо. Игроки должны сразу после генерации игры проверить отсутствие оснований для обязательного рестарта и обязаны взять рестарт в течение 1 минуты в случаях:
Рестарт по встрече
Рестарт по первой встрече берётся при встрече игроков до 115–116–117 включительно для быстрых–средних–медленных дорог соответственно.
Субъективные рестарты
Рестарт по блоку
Запрещённые действия
Hit-and-run
Запрещён hit-and-run (хит-н-ран): Ваш герой, атакующий героя соперника, не имеет права отступить в первом раунде боя, если он колдовал любую магию. На героя, который защищается, данный запрет не распространяется.
Дверь Измерений
Заклинание Дверь Измерений :
Плащ Короля Нежити
Разрешённые действия
Действия, не запрещенные/не ограниченные данными правилами, разрешены.
Честная игра
Игроки должны играть честно и уважать друг друга.
Бесконечный бой
Вмешательство в игру
Пароли
При игре с запароленными сохранениями игроки обязаны:
Рассинхронизация
Если в процессе игры произошел дисконнект (рассинхронизация), то игрок, который ходил в данный момент, сохраняет игру. Затем загружаются с этого файла сохранённой игры и продолжают. Либо загружают autosave (автосохранение) игрока, который был в тот момент неактивный. Если связь прервалась в момент битвы, то после загрузки все ходы боя повторяют максимально приближенно к тем, что были до дисконнекта.
Одновременный ход
Правила для шаблонов
Рекомендуется придерживаться общих правил, изложенных выше, с индивидуальными отличиями для каждого шаблона.
Шаблоны случайных карт
Введение
Каждая случайная карта генерируется по некоторому шаблону. В шаблоне указано, на сколько зон будет разделена карта, каким образом эти зоны будут соединены между собой, а также различные параметры этих зон и соединений. При этом размещение зон на игровой карте и большинство объектов внутри них выбираются случайным образом.
В данном разделе представлены схемы и описания шаблонов случайных карт HotA.
Обозначения
Общее
На схеме шаблона зоны изображаются квадратами со скруглёнными краями. Размер квадрата указывает на относительный размер зоны в игре (хотя размер зон зависит от многих факторов и часто не совпадает с указанным в шаблоне).
Цвет зоны указывает на цвет игрока, стартовый город которого присутствует в этой зоне (данное правило работает только если игроки занимают первые цвета (например, для двух игроков — красный и синий), в противном случае цвета зон не соответствуют цветам игроков).
Зоны, не принадлежащие игрокам, имеют белый (с бедным наполнением), серебряный (с богатым наполнением) и золотой (с очень богатым наполнением) цвета.
В правом нижнем углу квадрата зоны указан её номер.
Иконка компьютера рядом с номером зоны указывает, что игрок, начинающий в данной зоне, может быть только компьютером.
Наполнение
В левом верхнем углу зоны, рядом с иконкой сундука располагается число, характеризующее богатство наполнения зоны. Чем больше это число, тем более ценные (и более сильно охраняемые) объекты будут находиться в этой зоне. Именно от величины этого числа зависит то, будет ли зона окрашена в серебряный или золотой цвет.
Наполнение каждой зоны характеризуется тремя (или менее) типами наполнения. В каждом из них указывается минимальная ценность группы объектов этого типа, максимальная ценность, и относительная частота. Ниже в описании типы наполнения будут описываться в виде: ([минимальная ценность]–[максимальная ценность], [частота]).
Стандартные и наиболее часто используемые размеры наполнения:
Звёздочка над числом богатства наполнения указывает на то, что данная зона имеет изменённые параметры или запреты объектов по сравнению с общими для шаблона правилами.
Иконка мечей в правом верхнем углу указывает на силу охран в данной зоне. Отсутствие мечей означает, что объекты в зоне вообще не охраняются. В противном случае 1, 2 или 3 меча означают слабые, средние или сильные охраны.
Города и шахты
Зона может иметь несколько городов: деревень и замков, число которых указывается рядом с соответствующими иконками (иконка замка имеет окна над воротами, иконка деревни — не имеет). Различаются также города игрока (иконка имеет цвет крыши, совпадающий с цветом игрока) и нейтральные города (иконка имеет серый цвет крыши).
Количество шахт каждого типа в зоне указывается рядом с иконкой соответствующего ресурса
Связи
Обычная связь между зонами отображается в виде чёрной линии. Число на связи — это её ценность (в тысячах), от которой зависит охрана связи. Для связи со Стражем Границы число заменяется вертикальной чертой.
Широкая связь отображается широкой серой линией. Данная связь никогда не имеет охраны, и, если связь проходит по земле, зоны будут соединены проходами по всей своей общей границе.
Тонким пунктиром отображаются фиктивные связи, которые отсутствуют в игре, но могут влиять на размещение зон.
Если связь имеет обязательные дороги, то внутри неё рисуется белый пунктир. Следует заметить, что при наличии нескольких связей с обязательными дорогами между одной и той же парой зон проложена будет только одна дорога.
Связь, дорога по которой запрещена, отображается толстым пунктиром.
Зеркальные шаблоны
У зеркальных шаблонов подземелье генерируется точной копией поверхности. На схеме наземная часть шаблона отображена слева, а подземная — справа. Зеркальной копией зоны с номером x, расположенной в наземном мире, будет зона с номером 100 + x, расположенная в подземном мире.
Обратите внимание, что правая часть шаблона на схемах вертикально отражена: если некоторая зона в левой части расположена вверху схемы, то её зеркальная копия в правой части расположена внизу схемы.
Связи между зеркальными плоскостями выделены красным.
Условия появления
Некоторые связи и контуры некоторых зон могут быть жёлтого цвета (жёлто-красный пунктир для зеркальной связи). Это означает, что данная зона или связь может не появиться в игре: её появление зависит от настроек, выбранных в игре (число игроков, размер карты). Таким образом, некоторые шаблоны могут иметь различную конфигурацию, зависящую от числа игроков или размера карты.
Редактор шаблонов
Для более подробного и наглядного просмотра шаблона можно открыть его в редакторе шаблонов. Для этого нужно запустить файл Rmg Template Editor.exe в корневой папке игры, нажать на кнопку Открыть и выбрать файл HotA_RMGTemplates\[имя шаблона]\rmg.txt.
Обратите внимание, что редактор шаблонов имеет несколько режимов отображения, которые переключаются клавишами 1–5.
1 — основной режим, обозначения которого описаны выше.
2 — режим отображения городов. В этом режиме в каждой зоне указывается количество и частота городов (если они могут генерироваться сверх стандартного количества), разрешённые типы городов, а также указано, обязаны ли все города зоны быть одного типа.
3 — режим отображения наполнения. В этом режиме подробно указываются параметры наполнения зон: минимальная ценность, максимальная ценность и частота для каждого из трёх (или менее) типов наполнения. Звёздочка, как и в основном режиме, указывает, что зона имеет собственные настройки параметров и запретов объектов.
4 — режим отображения территории. В этом режиме указываются разрешённые для зоны типы территории. Помимо этого, отображается настройка размещения зоны (на земле или под землёй, если это строго зафиксировано), а также настройки разрешения несвязных дорог и отталкивания зон.
5 — режим отображения номеров зон. В этом режиме крупно отображаются номера зон.
Защита от модификации
При игре по сети используется шаблон с компьютера игрока-сервера. Поэтому для игрока-клиента важно убедиться, что этот шаблон не содержит неизвестных ему модификаций.
В начале генерации карты в онлайн-игре шаблоны, имеющиеся у игроков, сравниваются друг с другом, а также шаблон игрока-сервера сравнивается с шаблоном на сервере HotA. Если клиенту не отобразилось никакого специального сообщения, значит шаблон игрока-сервера совпадает с шаблоном игрока-клиента, либо с шаблоном на сервере HotA. В предположении, что игрок-клиент сам не модифицировал свой шаблон, это означает, что и шаблон у игрока-сервера тоже не был модифицирован.
В иных случаях игроку-клиенту отображается сообщение, в котором указывается причина его показа и даются рекомендации.
Original template pack
Данный шаблон известен также как шаблон «по умолчанию». Он представляет собой набор большого числа различных шаблонов под всевозможные размеры карт и количества игроков. Конкретный шаблон из этого набора случайным образом выбирается перед каждой игрой (среди подходящих под выбранные настройки шаблонов). Следует отметить, что эти шаблоны не оптимизированы для онлайн-игры.
Зеркальные шаблоны
h3dm1
Один из наиболее популярных зеркальных шаблонов. Игра на шаблоне идёт в простом порядке: стартовая зона > зона со вторичным замком > сокровищница. Сокровищницы богаты, но часто невелики и не могут содержать наиболее ценные объекты, вроде артефактов-реликтов. Охраны проходов на первой неделе могут создавать затруднения, но со второй пробиваются легко и позволяют выйти на контакт с оппонентом. В то же время, за счёт разветвлённой структуры контакт не гарантирован в каждой партии, и часто игроки осваивают сокровищницы и проводят исследование заклинаний, как на шаблонах размера XL+U. Шаблон считается одним из наиболее сбалансированных.
Особенности:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
mt_Diamond
Шаблон представляет собой зеркальный вариант шаблона Diamond. У каждого игрока есть 3 лёгких прохода в зоны-сокровищницы на своей плоскости и 1 более сложный в сокровищницу на чужой плоскости. Между сокровищницами игроков находятся зоны компьютеров. Сокровищницы содержат как неохраняемое золото и другие мелкие объекты, так и максимально ценные объекты вроде артефактов-реликтов. Дорожная сеть шаблона более насыщенная, чем у шаблона Diamond.
Особенности:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
mt_Jebus
Зеркальный вариант шаблона Jebus Cross. Каждому игроку доступна для освоения большая и богатая стартовая зона на родной территории с ослабленными охранами. Из стартовой зоны игрок может выйти в сверхбогатую центральную зону, для чего ему нужно победить очень сильную охрану прохода. Центральная зона разделена на две одинаковые зеркальные части, связанные несколькими неохраняемыми порталами, и обычно ещё более богата, чем на шаблоне Jebus Cross.
Особенности:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
mt_TeamJebus
Зеркальный вариант шаблона Jebus Cross для игры 2 на 2. Каждому игроку доступна для освоения богатая стартовая зона на родной территории с ослабленными охранами. Из стартовой зоны игрок может выйти в сверхбогатую центральную зону, для чего ему нужно победить очень сильную охрану прохода. Зоны союзников не связаны напрямую, но есть возможность выкупать героев в тавернах союзника и использовать «Городской Портал» для объединения армий.
Особенности:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
mt_Andromeda
Зеркальный шаблон размера XL+U, предполагающий длинную и достаточно неконтактную игру с освоением территории и исследованием заклинаний. Сокровищницы не очень богаты и не могут содержать артефакты-реликты. За счёт того, что вместо подземных туннелей шаблон имеет вторую наземную плоскость, его используемый размер больше стандартного XL+U, что компенсируется наличием дорог во всех проходах.
Особенности:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
mt_Antares
Контактный шаблон, предполагающий быструю экспансию, по схеме похожий на mt_Andromeda, но отличающийся от него по игровому процессу. Сокровищницы малы и не очень богаты, не могут содержать артефакты-реликты.
Особенности:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
mt_Firewalk
Зеркальный вариант шаблона Firewalk, предназначенного для очень динамичной игры. Начальные зоны игроков и компьютеров содержат по 3 города и богато наполнены, но с некоторыми дополнительными правилами: 1 жилище 7 уровня и 2 жилища 6 уровня генерируются обязательно, как и Ящики Пандоры с опытом; Утопии Драконов и дающие существ банки запрещены. Проход в сокровищницу рекомендуется открыть как можно раньше: в ней игрок получит доступ к свободно лежащему золоту, банкам с золотом и деревне Сопряжения. помимо белых сокровищниц, на каждом уровне карты находятся ещё три, известных как «Зона Консерваторий», «Большая Песчаная зона» и «Зона Утопий».
Особенности:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Особенности объектов:
Зоны 1, 101 и 2, 102. Зоны игроков и компьютеров.
Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Жилище 7 уровня, частота: 1000, максимум в зоне: 1
Жилище 6 уровня, частота: 1000, максимум в зоне: 2
Ящик Пандоры с опытом 5000, частота: 100
Ящик Пандоры с опытом 10000, частота: 50
Библиотека Просвещения, максимум в зоне: 1
Лагерь Наёмников, максимум в зоне: 5
Башня Марлетто, максимум в зоне: 5
Звёздлая Ось, максимум в зоне: 5
Сад Откровения, максимум в зоне: 5
Школа Войны, максимум в зоне: 5
Школа Магии, максимум в зоне: 5
Арена, максимум в зоне: 3
Колизей Магов, максимум в зоне: 3
Зоны 3 и 103. Большие Песчаные зоны.
Зоны 4, 104 и 5, 105. Белые зоны, грязь.
Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Ресурсы: дерево, руда, золото, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы, Сундук Сокровищ, случайный ресурс
Нага-Банк, ценность: 3500, частота: 10000, максимум в зоне: 3
Сокровищница Гномов, ценность: 3500, частота: 10000, максимум в зоне: 3
Тайник Бесов, 3500, ценность: 10000, максимум в зоне: 3
Склады Медуз, ценность: 3500, частота: 10000, максимум в зоне: 3
Погост, максимум в зоне: 3
Склеп, максимум в зоне: 3
Торговый Пост, ценность: 500, частота: 10000, максимум в зоне: 3
Конюшни, ценность: 500, частота: 10000, максимум в зоне 2
Ветряная мельница, максимум в зоне: 3
Водяное колесо, максимум в зоне: 3
Мистический сад, максимум в зоне: 3
Zones 6 and 106. Зона Консерваторий, лава.
Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Алая Башня, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 4
Экспериментальный Цех, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 4
Консерватория Грифонов, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 4
Застава Налётчиков, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 6
Улей Ядовитых Змиев, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 6
Зоны 7 и 107. Зоны Утопий, песок.
Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Утопия Драконов, ценность: 45000, частота: 10000, максимум в зоне: 8
Ресурсы: дерево, руда, золото, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы, Сундук Сокровищ, случайный ресурс
Шаблоны XL+U
6lm10a
Один из наиболее популярных шаблонов размера XL+U. На разветвлённой схеме 6lm10a нет определённого центра, а игрокам для освоения доступна значительная территория, из-за чего шаблон считается неплохо сбалансированным. Игроки осваивают территорию, проводят исследование заклинаний и, как правило, не встречаются друг с другом, пока один из них не захочет сделать это намеренно. Сокровищницы на шаблоне отличаются по богатству: наиболее богатыми являются 4 золотые зоны (в которых могут попадаться и артефакты-реликты). Но в эти зоны не всегда просто попасть, поскольку в них никогда не ведёт дорога.
Особенности:
Другие отличия от версии SoD:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
8mm6a
Наиболее контактный шаблон размера XL+U. В доступной области каждого игрока имеется зона компьютера и угловая сокровищница. Из своей области каждый игрок может выйти в две сокровищницы центра, где с большой вероятностью произойдёт встреча. Зоны шаблона средние по богатству, артефакт-реликт на земле лежать не может.
Особенности:
Отличия от версии SoD:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
8xm12a
Шаблон размера XL+U с большим количеством зон и разветвлённой дорожной сетью, предполагающий игру с освоением территории и исследованием заклинаний. Шаблон имеет богатую центральную сокровищницу (в ней могут быть и артефакты-реликты) и несколько менее богатых сокровищниц.
Особенности:
Другие отличия от версии SoD:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Spider
Небогатый шаблон размера XL+U с большим числом городов и слабыми охранами проходов, предполагающий игру с освоением территории и исследованием заклинаний. Зоны-сокровищницы достаточно богаты (хотя и не могут содержать артефактов-реликтов), но в них нет дорог, и они довольно сильно охраняются.
Особенности:
Другие отличия от версии SoD:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Nostalgia
Неконтактный шаблон размера XL+U с достаточно простой схемой, предполагающий игру с освоением территории и исследованием заклинаний. Каждый игрок имеет доступ к своей половине карты, области игроков соединяются через несколько зон-сокровищниц. Сокровищницы богаты, но только центральная может содержать артефакты-реликты. Неконтактность шаблона отчасти компенсируется наличием дорог во всех проходах.
Особенности:
Другие отличия от версии SoD:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Kerberos
Шаблон размера XL+U, подходящий для игры троих игроков и предполагающий игру с освоением территории и исследованием заклинаний. Имеет большое количество зон. В доступной области каждого игрока имеется зона компьютера и угловая сокровищница. Из своей области игрок может выйти в центр, имеющий 3 обычные сокровищницы и 3 большие богатые сокровищницы, в которых могут быть и артефакты-реликты.
Особенности:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Clash of Dragons
Шаблон, играющийся без правил, аналогично шаблону Anarchy. Наиболее богатые сокровищницы имеют жилища нейтральных драконов, а игра основана на том, чтобы присоединять к себе охраны в этих сокровищницах при помощи дипломатии.
Особенности:
Другие отличия от версии SoD:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Firewalk
Шаблон, предназначенный для динамичной игры. Начальные зоны игроков содержат по 3 города и богато наполнены, но с некоторыми дополнительными правилами: 1 жилище 7 уровня и 2 жилища 6 уровня генерируются обязательно, как и Ящики Пандоры с опытом; Утопии Драконов и дающие существ банки запрещены. Проход в сокровищницу рекомендуется открыть как можно раньше: в ней игрок получит доступ к свободно лежащему золоту, банкам с золотом и деревне Сопряжения. Помимо белых сокровищниц, на шаблоне находятся ещё три общих: «Зона Консерваторий», «Большая Песчаная зона» и «Зона Утопий».
Особенности:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Особенности объектов:
Зоны 1 и 2. Зоны игроков.
Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Жилище 7 уровня, частота: 1000, максимум в зоне: 1
Жилище 6 уровня, частота: 1000, максимум в зоне: 2
Ящик Пандоры с опытом 5000, частота: 100
Ящик Пандоры с опытом 10000, частота: 50
Библиотека Просвещения, максимум в зоне: 1
Лагерь Наёмников, максимум в зоне: 5
Башня Марлетто, максимум в зоне: 5
Звёздлая Ось, максимум в зоне: 5
Сад Откровения, максимум в зоне: 5
Школа Войны, максимум в зоне: 5
Школа Магии, максимум в зоне: 5
Арена, максимум в зоне: 3
Колизей Магов, максимум в зоне: 3
Зоны 3 и 103. Большие Песчаные зоны.
Зоны 4 и 5. Белые зоны, грязь.
Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Ресурсы: дерево, руда, золото, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы, Сундук Сокровищ, случайный ресурс
Нага-Банк, ценность: 3500, частота: 10000, максимум в зоне: 8
Сокровищница Гномов, ценность: 3500, частота: 10000, максимум в зоне: 8
Тайник Бесов, 3500, ценность: 10000, максимум в зоне: 8
Склады Медуз, ценность: 3500, частота: 10000, максимум в зоне: 8
Погост, максимум в зоне: 5
Склеп, максимум в зоне: 5
Зона 6. Зона Консерваторий, лава.
Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Алая Башня, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 4
Экспериментальный Цех, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 4
Консерватория Грифонов, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 4
Застава Налётчиков, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 6
Улей Ядовитых Змиев, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 6
Зона 7. Зона Утопий, песок.
Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Утопия Драконов, ценность: 45000, частота: 10000, максимум в зоне: 8
Ресурсы: дерево, руда, золото, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы, Сундук Сокровищ, случайный ресурс
Шаблоны XL-U
Jebus Cross
Один из наиболее популярных шаблонов за счёт простой структуры, богатства и быстрого времени игры. Каждому игроку доступна для освоения большая и богатая стартовая зона на родной территории с ослабленными охранами. Из стартовой зоны игрок может выйти в сверхбогатую центральную зону, для чего ему нужно победить очень сильную охрану прохода. Накопление силы в центральной зоне происходит быстро, поэтому игроки стремятся попасть туда как можно раньше (в том числе, на первой неделе). Шаблон не считается хорошо сбалансированным, так как процесс игры очень сильно зависит от объектов в стартовой зоне.
Особенности:
Другие отличия от версии SoD:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Шаблоны L+U
2sm4d(3)
Шаблон некогда популярный, но к текущему моменту вытесненный другими шаблонами. Сокровищницы могут содержать наиболее ценные объекты вроде артефактов-реликтов, но в них не ведут дороги. Игра на шаблоне может быть разнообразной, как с быстрым контактом игроков через смежные зоны, так и с освоением сокровищниц или с прорывом к противнику через мощную охрану между стартовыми зонами. Хотя на схеме шаблона указаны зоны компьютеров, обычно игра ведётся без компьютерных игроков, и в их зонах находятся нейтральные замки.
Особенности:
Отличия от версии SoD:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Mini-Nostalgia
Шаблон, на котором игроки долго не встречаются друг с другом, но с первых же дней сражаются со своими компьютерами. Из стартовой зоны игрока 3 лёгких прохода ведут в зоны компьютеров, а из них есть проходы в богатые, но часто небольшие зоны-сокровищницы, в которых могут попадаться артефакты-реликты. Зоны игроков соединены через ещё более богатую центральную сокровищницу, проход в которую со стороны каждого игрока охраняется очень сильной охраной.
Особенности:
Отличия от версии SoD:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Diamond
Богатый и вариативный шаблон. У каждого игрока есть 4 лёгких прохода в зоны-сокровищницы, а между сокровищницами игроков находятся зоны компьютеров. Сокровищницы содержат как неохраняемое золото и другие мелкие объекты, так и максимально ценные объекты вроде артефактов-реликтов. Шаблон имеет много деревень, а его дорожная сеть может быть достаточно разнообразной, и на нём может быть как ранняя встреча, так и затяжная игра с накоплением большого количества армии и артефактов.
Особенности:
Другие отличия от версии SoD:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Boomerang
Шаблон с большим количеством зон со стандартной начинкой и центром из нескольких богатых центральных сокровищниц (в которых могут быть и артефакты-реликты).
Особенности:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Apocalypse
Бедный шаблон, на котором все игроки и компьютеры начинают в подземном мире, а наземный мир состоит из двух больших песчаных зон, проход между которыми осуществляется через зоны компьютеров. Охраны внутри зон усиленные. Сокровищниц на шаблоне нет, но все зоны имеют чуть большую частоту ценных объектов, чем обычные. На схеме шаблона указано по 3 песчаные зоны у каждого игрока, но за счёт широких проходов между ними нет специальных границ, и из 6 зон получаются 2 большие зоны.
Особенности:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Anarchy
Шаблон, основанный на использовании элементов игры, которые обычно запрещены (программно или на словах): Плаща Короля Нежити, присоединение монстров, Картограф, слабо охраняемые Свитки с Заклинаниями, похищение объектов из-за сдвинутых охран. Карта генерируется по одной из 12 схем, выбираемой случайно, и игроку придётся угадывать, какая схема выпала.
Общие особенности:
Отличия от версии SoD:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Схемы и особенности отдельных шаблонов:
Особенности:
AnarchyN2
Особенности:
AnarchyN3
Особенности:
AnarchyN4
Особенности:
AnarchyN5
Особенности:
AnarchyN6
Особенности:
AnarchyN7
Особенности:
AnarchyN8
Особенности:
AnarchyN9
Особенности:
AnarchyN10
Особенности:
AnarchyN11
Особенности:
AnarchyN12
Особенности:
Black’n’Blue
Шаблон, основанный на использовании нестандартных объектов. В области доступности каждого игрока имеются снежные зоны с Древними Лампами, Ящиками Пандоры с Каменными Големами и Утопиями Драконов; а также подземные зоны с Ящиками Пандоры со Скелетами и, иногда, с Лордами Вампиров. Области игроков соединены богатой центральной зоной с Древними Лампами, Ящиками Пандоры с существами, Утопиями Драконов и жилищами Сказочных Драконов.
Основные особенности:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Особенности объектов:
Общее правило шаблона: запрещены все объекты. Разрешённые объекты в каждой зоне настроены отдельно.
Заметка: списки настроек объектов в зоне могут выглядеть сложными для понимания, но на практике разобраться в них довольно просто. Они разбиты на три понятные категории.
1. Разрешённые объекты с настройками по умолчанию генерируются как и на любом классическом шаблоне. Параметры объектов и их охрана ничем не отличаются.
2. Разрешённые объекты с изменённым максимумом в зоне имеют отличия от стандартной генерации только в виде ограничения на количество. К примеру, при настройке максимума в 1 единицу у Погоста, больше одного Погоста в зоне появиться не сможет.
3. Разрешённые объекты с изменением ценности и частоты, в случае изменения ценности, могут иметь отличную от обычной охрану объекта. Именно на изменение параметра ценности у объектов следует обратить особое внимание, так как для опытного игрока это изменение будет наиболее непривычным. Изменение частоты влияет на количество генерируемых объектов, но, в отличие от максимума в зоне, не является жёстким ограничением.
Зона 1. Центральная сокровищница, песок.
Разрешены с изменением максимума в зоне:
Максимум в зоне — 2: Тюрьма — герой с 15000 опыта, Учёный
Максимум в зоне — 4: Тюрьма — герой с 5000 опыта, Ящик Пандоры с опытом 15000, Школа Магии
Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Древняя Лампа, ценность: 5000, частота: 200
Ящик Пандоры с существами 4 уровня, частота: 40, максимум в зоне: 5
Ящик Пандоры с существами 5 уровня, частота: 60, максимум в зоне: 5
Ящик Пандоры с существами 6 уровня, частота: 40, максимум в зоне: 4
Башня из Слоновой Кости, ценность: 8000, частота: 200, максимум в зоне: 6
Утопия драконов, частота: 300
Глаз Мага, ценность: 2500
Волшебный Лес (Жилище Сказочных Драконов), частота: 120
Зоны 2 и 6. Зоны красного и синего игроков.
Разрешены с изменением максимума в зоне:
Максимум в зоне — 1: Погост, Нага-Банк, Сокровищница Гномов, Торговый Пост, Обзорная Площадка, Знамя Великой Битвы, Древо Знаний, Школа Магии, Арена, Фонтан Молодости, Водяное Колесо, Ветряная Мельница, Ящик Пандоры с опытом 5000 или золотом 5000, Свиток с заклинанием 3 уровня, Жилище существ 3 уровня, Святыня 2 уровня
Максимум в зоне — 2: Кладовые Медуз, Учёный, Хижина Ведьмы, Свиток с заклинанием 2 уровня, Жилище существ 2 уровня, Святыня 1 уровня
Максимум в зоне — 3: Все объекты на +1 к первичным навыкам, Склеп, Чёрная Башня, Беседка, Брошенная Повозка, Жилище существ 1 уровня
Максимум в зоне — 4: Свиток с заклинанием 1 уровня
Зоны 3, 4, 5 и 7. Зоны средних сокровищниц, снег.
Разрешены с изменением максимума в зоне:
Максимум в зоне — 1: Склады ценных ресурсов (Кристаллы, Драгоценные Камни, Ртуть, Сера), Арена, Школа Магии, Таверна, Знамя Великой Битвы, Древо Знаний, Водяное Колесо, Обзорная Площадка, Сокровищница Гномов, Ветряная Мельница, Хижина Ведьмы
Максимум в зоне — 2: Склады Циклопов, Тюрьма — герой с 0 опыта, Учёный, Парапет (Жилище Каменных Горгулий)
Максимум в зоне — 3: Все объекты на +1 к первичным навыкам, Чёрная Башня, Камень Знаний, Колодец Магии
Максимум в зоне — 4: Мастерская (Жилище Гремлинов), Случайный великий артефакт
Максимум в зоне — 5: Свиток с заклинанием 1 уровня
Максимум в зоне — 6: Склеп
Максимум в зоне — 8: Костёр
Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Древняя Лампа, ценность: 5000, частота: 320
Ящик Пандоры с существами: Каменные Големы, частота: 200, максимум в зоне: 2
Утопия Драконов, частота: 200, максимум в зоне: 3
Башня из Слоновой Кости, ценность: 8000, частота: 200, максимум в зоне: 4
Случайный малый артефакт, максимум в зоне: 6
Зоны 8, 9, 10 и 11. Зоны малых сокровищниц, подземелье.
Разрешены с изменением максимума в зоне:
Максимум в зоне — 1: Склады ценных ресурсов (Кристаллы, Драгоценные Камни, Ртуть, Сера), Знамя Великой Битвы, Преобразователь Скелетов, Огненный Столп, Арена, Таверна, Школа Магии
Максимум в зоне — 2: Склады Древесины и Руды, Тюрьма — герой с 0 опыта, Святыня 3 уровня, Хижина Ведьмы, Учёный
Максимум в зоне — 3: Все объекты на +1 к первичным навыкам, Ящик Пандоры с существами: Лорды Вампиров, Святыня 2 уровня, Чёрная Башня, Нага-Банк, Погост, Колодец Магии, Проклятый Храм (Жилище Скелетов)
Максимум в зоне — 4: Пристанище Душ (Жилище Духов), Святыня 1 уровня, Сокровищница Гномов, Камень Знаний
Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Ящик Пандоры с существами: Скелеты, частота: 200, максимум в зоне: 4
Тайник Бесов, ценность: 3000, частота: 200, максимум в зоне: 5
Лагерь Беженцев, ценность: 3000, частота: 200, максимум в зоне: 4
Шаблоны M200
2sm2c(2)
Шаблон для игры на карте размера M со сложностью 200%. Игра предполагает бедный старт с возможностью как быстро встретиться с противником в случае удобной для пробития охраны, так и осваивать зону-сокровищницу, в которой нет дорог. Игра обычно длится недолго, и часто основное значение имеет найденная игроками магия.
Особенности:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Skirmish(M)
Шаблон для игры на карте размера M со сложностью 200%. Бедные области игроков соединяются тремя довольно богатыми сокровищницами. Между зонами игроков и сокровищницами много проходов, некоторые из которых имеют дороги. Игра обычно длится недолго, и часто основное значение имеет найденная игроками магия.
Особенности:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Nine-day Wonder
Шаблон для игры на карте размера M со сложностью 200%. Специальные настройки объектов улучшают баланс шаблона по сравнению с другими шаблонами размера M. Из стартовой зоны лёгкие проходы ведут в зону на траве с мелкими объектами и в зону на грязи с Ульями Ядовитых Змиев и Заставами Налётчиков, имеющими меньшую внешнюю охрану, чем стандартные. Из этих зон есть проходы в зону-сокровищницу на лаве, которая содержит Заставы Налётчиков со стандартной внешней охраной и другие ценные объекты. Из грязевой зоны можно пройти и сразу в область противника.
Основные особенности:
Рекомендуемые настройки и правила игры:
Особенности объектов:
Заметка: запреты и разрешения объектов указываются в порядке их действия. Это значит, что некоторые глобальные запреты в начале списка могут быть частично сняты разрешениями в конце (к примеру, запрет любых жилищ и последующее разрешение жилищ 1 уровня сделает возможной генерацию жилищ только 1 уровня). Указанный принцип распространяется на запреты и разрешения как на уровне шаблона, так и на уровне отдельной зоны.
Общие правила шаблона:
Разрешены с изменением максимума на карте:
Максимум на карте — 4: Склады Циклопов
Разрешены с изменением максимума в зоне:
Максимум в зоне — 1: Святыни всех уровней, Школа Войны, Тюрьма — герой с 0, 5000 и 15000 опыта
Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Тайник Бесов, ценность: 750, частота: 30, максимум в зоне: 2
Университет, ценность: 1500, частота: 10, максимум в зоне: 1
Склад Золота, ценность: 2000, частота: 30
Склады Древесины и Руды, ценность: 1000, максимум в зоне: 1
Склады ценных ресурсов (Кристаллы, Драгоценные Камни, Ртуть, Сера), ценность: 1500, максимум в зоне: 1
Зоны 1 и 4. Зоны красного и синего игроков.
Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Случайный артефакт-сокровище, ценность: 1500, частота: 500, максимум в зоне: 2
Жилище существ 1 уровня, частота: 1000, максимум в зоне: 1
Чёрная Башня, частота: 250, максимум в зоне: 2
Сундук Сокровищ, ценность: 1000
Жертвенный Алтарь, частота: 200
Консерватория Грифонов, максимум в зоне: 2
Зоны 6 и 5. Смежные зоны, трава.
Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Погост, частота: 200
Склеп, частота: 300
Зоны 7 и 3. Смежные зоны, грязь.
Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Улей Ядовитых Змиев, ценность: 6000, частота: 300, максимум в зоне: 3
Чёрный Рынок, ценность: 6000, частота: 40
Застава Налётчиков, ценность: 6500
Зона 2. Центральная сокровищница, лава.
Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Городские Врата, ценность: 5000, частота: 10000, максимум в зоне: 1
Консерватория Грифонов, частота: 300, максимум в зоне: 3
Застава Налётчиков, частота: 300, максимум в зоне: 3
Случайный великий артефакт, ценность: 5000, максимум в зоне: 3
Утопия Драконов, максимум в зоне: 2