transport fever 2 что значит доставка
Transport Fever 2. Секреты и советы
Главный вопрос Игры. Почему у меня не доставляются грузы, не растет или даже падает производство?
Главный ответ: нарушена цепочка транспортировки
Советы и секреты. Чтение информации. Строительство, развитие, настройка.
Маленькие хитрости
Борьба с шумом
Гужевые повозки создают мало шума и отлично возят груз и пассажиров на протяжении всей игры. Все равно в городе средние скорости транспорта не намного выше максимальных скоростей лошадок.
Стройте тоннели для проходящих мимо города поездов.
Если вокзал или товарная станция находятся в черте города, то проложите подездные пути по дуге. Это снизит скорость, но снизится и шум
Развозка товаров по городу должна проходить мимо жилого района. Используйте указатели для прокладки маршрута
Начальные условия
Разные уровни сложности отличаются только процентом прибыли.
Прокладка путей в пустыне стоит дороже всего.
Водные пути проложить легче всего, но стоящие на этом маршруте заводы будут развиваться медленнее, так как будет медленно расти процент доставки грузов. Выбирайте тропики если никуда не спешите.
Самое быстрое развитие дает транспорт США.
Чем больше стартовый год, тем больше стартовый капитал.
Старт игры
Возьмите максимально возможный кредит. Не бойтесь уйти в минус, построенные в кредит маршруты окупятся через 3-4 года и начнут приносить ощутимую прибыль.
Старайтесь не использовать на старте игры гужевой транспорт для доставки грузов между заводами и в города. Хотя он дешево стоит, но прибыль от него маленькая
Всегда берите максимальный заем. Лучше сначала залезть в долги, но построить дорогу с высокой прибылью.
Развитие начинайте с города у которого высокий начальный размер и потребность в булках.
Постройте один пассажирский железнодорожный маршрут между городами. Пассажирские поезда не имеют пустого пробега и это даст наибольшую прибыль.
Также постройте два маршрута по доставке кирпича или булок в соединенные этим маршрутом города.
В городах «Азии» сразу использйте трамваи
Развозка товаров по городу
Располагайте железнодорожные товарные станцию в городской черте, рядом с коммерческим и промышленным районами. Удлиняйте платформы и создавайте множество соединений станции с городской сетью дорог
Иллюстрация к совету Пример расположения товарной станции
На маршруте может быть несколько разгрузочных станций.
Что еще почитать?
Официальная вика игры на английском языке
Полученные автором сайта «достижения»
Это для придания веса моим рекомендациям
Формула 720
Обзор Transport Fever 2 — когда всё сделано не как у людей
Транспортная логистика — важный элемент многих градостроительных симуляторов и стратегий, однако однако разработчики крайне редко посвящают этой сфере деятельности полноценные видеоигры. Transport Fever это удалось — высокий рейтинг одобрения в Steam и много модов тому подтверждение. Но, глядя на вышедший через 3 года сиквел, возникает сомнение в адекватности всех этих людей. Почему? Узнаете совсем скоро.
Работа логиста
Для начала коротко о том, чем Transport Fever 2 предлагает заниматься. В начале игры генерируется карта, на которой размещаются самые разные предприятия, а также города, которые приобретают тот или иной конечный продукт. Присутствует система производственных цепочек. Карьеры, скважины, фермы, рудники и лесопилки производят сырье. На заводах оно перерабатывается в расходники вроде стали, досок, нефти, кирпича, пищи и так далее.
Что-то из этого сразу поставляется в города, что-то забирается на предприятия, производящие разные полезные вещи — например, инструменты и топливо, причем есть и третий передел, скажем, из инструментов и пластика можно произвести оборудование, которое будет куплено городами за самую высокую цену. Так вот цель игрока — связать все это транспортными путями при помощи дорожного, железнодорожного, морского и даже авиасообщения.
Для тех, кто играл в градостроительные стратегии, задача тривиальная — везем груз из точки А в точку Б, обратно, чтобы не ехать порожняком, везем другой груз, а то и несколько. Если надо, ставим перевалочную базу, а то и не одну. Исходя из объемов и скорости производства/потребления, определяем, сколько транспортных средств нужно в каждом маршруте.
Но только не в Transport Fever 2. У игры не то чтобы плохая проработка логистических возможностей — просто основной упор пришелся на поклейку моделей, коих тут пруд пруди. А какого-то опыта в реальной логистике… да что там, разработчики как будто в градостроительные стратегии не играли. Наливайте чай, сейчас объясню.
Склад, перрон, погрузка — все в одном узле
Первая проблема Transport Fever 2. В игре вообще нет такой конструкции как склад. По логике, у любого производства есть свой внутренний склад. Вы забираете оттуда товар и везете на свой склад в точке А, откуда его забирает тот или магистральный транспорт (при помощи погрузчиков), перевозит, сгружает в точке Б, откуда его доставляют на внутренний склад потребителя.
Тут сразу появляется простор для механик — скорость доставки между чужими и вашими складами, время ожидания магистрального транспорта, время погрузки/загрузки, время доставки по магистрали. Нельзя допускать возникновения «бутылочного горла», когда скапливаются задачи погрузки/разгрузки или доставки, равно как дороговизны «последнего километра», то есть доставки конечному потребителю.
Но в Transport Fever 2 ничего такого нет, функцию внутреннего склада, вашего склада и погрузочной платформы выполняют погрузочные площадки — автомобильная, железнодорожная, пароходная — всего их четыре типа.
С ближайшего производства туда автоматически доставляется товар. То есть вы должны около каждого производства поставить перрон или парковку, что само по себе стоит немало, а товар потом на ней будет стоять, копиться под открытым небом несколько дней, пока его не заберут.
Причем это решение не обосновано — на площадке просто появляются разноцветные коробки (бочки), а затем они пропадают, по факту телепортируясь в транспорт. Никакой анимации снующих туда-сюда рабочих, погрузчиков, работы кранов. Как бы предполагается, что загрузка/разгрузка происходит, но её на самом деле нет и особо много времени она не занимает.
За рамки любой логики выходит то, что автомобильный транспорт не может НАПРЯМУЮ взаимодействовать с погрузочными площадками поездов или пароходов.
Нужно около порта поставить погрузочную площадку для автомобилей, она автоматически начнет перегружать груз из площадки порта в себя, и затем уже фуры смогут вывозить груз.Придумать эту совершенно нежизнеспособную схему, иначе как находясь в изоляции, просто невозможно.
Как это нужно было сделать? Ставим судовой погрузочно-разгрузочный терминал, к нему цепляем портовый склад, к нему склады для обслуживания поездов или авто, и терминалы для них, под которыми поезду или грузовику достаточно просто проехать. Через отдельное меню задаем, сколько товара с портового склада надо перегрузить на склад поездов и авто, а в меню терминалов смотрим, как быстро идет погрузка и не надо ли добавить еще людей или линий.
Тут можно возразить, мол, для этого нужен конструктор зданий, но он-то в игре есть! Просто заточен на дотошное воссоздание железнодорожного вокзала, а не на геймплей. Связка порт-склад была еще в Caesar 3, связка производство-склад в Anno 1602. Обе игры бородатого 1998 года, прошло 20 лет — мы деградируем?
Время и масштаб
Вторая проблема Transport Fever 2. Почему прямой маршрут между двумя ЖД-станциями длиной в километр занимает у поезда несколько дней? Что разработчикам мешало сделать время и скорость пропорционально расстоянию?
Ответ известен — концепция производственных площадок и любовь к поездам. Просто потому что перрон длиной 320 метров действительно в четыре раза больше перрона длиной 80 метров и их надо было изобразить так, чтобы самый маленький был виден глазу:
В итоге весь остальной масштаб пошел по известному месту. Да что там, тут все предприятия, от лесопилки до сталеплавильного завода имеют размер 150 на 150 метра (на скриншоте перрон 160 метров):
Какой-то смысл размер перрона имеет только в случае пассажирских станций или конечных линий, но это очень частный аспект, основной геймплей в Transport Fever 2 — это именно перевозка грузов. И вот ей достаточно «черных ящиков» в виде терминалов и складов, как мы описывали выше.
Простой пример — чтобы вывести на максимум сталеплавильный завод я поставил 160 метровые станции и три поезда, но размер станций не позволил относительно гладко свети железнодорожную ветку — на поворотах составы теряют скорость. И все это я балансил 10 (!) игровых лет при длине путей около 10 игровых километров.
То есть у игры полный рассинхрон между масштабом, пропорциями, скоростью производства и временем в пути. Если бы разработчики сделали время и скорость относительно пропорционально расстоянию, то поезд бы проходил этот путь, допустим, за два дня, а нужен был бы раз в месяц.
Получается, что данный тип логистики не окупается и выгоднее возить все это автомобильным транспортом, а поезда использовать только для переброски крупных партий товаров на очень большие расстояния — скажем, между предприятиями на разных концах карты (такое тоже встречается).
Как это обычно и бывает, крупные логистические центры связаны напрямую ж/д станциями и портами, откуда потоки грузов усилиями автопоездов распределяются по средним центрам, потом небольшими грузовиками к мелким центрам, а потом развозятся бусиками по потребителям.
Разумеется, и темп игры был бы другой, месяц бы не пролетал за минуту, можно было бы сделать смену дня и ночи и воочию убедиться, успевает ли транспорт пройти короткий маршрут между предприятиями за день или нужно добавить еще одну смену. Или поток грузов так вырос, что нужна третья, ночная смена, и еще пара единиц транспорта.
Как работают финансы?
Это третья проблема Transport Fever 2. Складывается ощущение, что в игре фиксированные ставки на товары, то есть чем дешевле себестоимость доставки, тем больше дохода получит компания игрока. Но мы-то с вами понимаем, что так не бывает — покупатель оплачивает доставку, то есть мы, как логистическая компания, априори будем в плюсе.
В то же время отправить сырье вкруговую или возить его самолетами мы не можем — конечная стоимость для покупателя вырастет слишком сильно, его товар будет слишком дорог и он либо разориться, либо найдет такого поставщика, кто будет доставлять сырье кратчайшим маршрутом.
Поскольку конкуренции в игре нет (мы выступаем в эдаким Газпромом, только вместо труб — трассы), то неправильно выстроенная транспортная система приведет к разорению наших клиентов и концу игры. И, наоборот, правильная логистика позволит нашим клиентам нарастить обороты, и они придут к нам с просьбой расширить объемы перевозимых товаров.
Вот как нужно было выстроить экономическую модель в Transport Fever 2 – и пришлось бы биться за каждый километр, продумывать маршруты так, чтобы не ездить порожняком, чтобы время в пути было как можно меньше, чтобы у транспорта не было простоя и так далее. Ничего этого в игре нет – автотранспорт почти всегда выгоднее поездов (и тем более скоростных электропоездов, которые стоят целое состояние, не говоря уже о кораблях).
Зато в Transport Fever 2 наворочены совершенно непонятные механики — например, экологические выбросы. О каких выбросах может идти речь в 1900 году? Какие выбросы могут быть у грузового вагона? Экология — модная тенденция, но последнее, о чем должны были думать разработчики.
Или взять тот же износ: после определенного срока затраты на обслуживание техники увеличиваются на 25 %, а потом и на 50 %. Но для движущихся частей характерен такой параметр как ресурс: как только он выработан, агрегат просто меняется. То есть весь транспорт в игре должен был проходить техническое обслуживание раз в год-два, на что даже намека нет.
В то же время износ мог определять состояние техники в целом, исходя из загруженности и сроков эксплуатации, а после какого-то значения износ мог увеличивать шансы на аварию и репутационный потери компании. Хотя лично я никакого влияния этой характеристики на геймплей вообще не увидел.
Игровая прогрессия? Нет, не слышали
Следующий недостаток Transport Fever 2 – это игровой мир и как в нем все устроено. Неважно, начинаете вы в 1850 году или 2000, мир выглядит одинаково и уже полностью освоен. Да, прямо в 1850 году можно возить по 200-400 единиц пластика, не стесняясь гужевого транспорта:
Самое смешное, что все те же предприятия, с теми же объемами перевозок, ждут вас через 150 лет! То есть никакого развития игрового мира нет априори.
Логика подсказывает, что в 1850 году мы не могли добывать столько руды или нефти, сколько в 2000, то есть удельная производительность была невелика. Равно как и объем перевозимых товаров – справилась бы пара тележек. Не говоря уже о такой заселенности игрового мира разными предприятиями.
Было бы лучше, сделай разработчики игровой мир пустым, но чтобы к игроку регулярно «приходили» предприниматели с предложением подключить то или иное новое предприятие к транспортной сети, а он бы уже прикидывал – принесет этот маршрут прибыль сейчас или нужно рассчитывать на перспективу. А то и вовсе проигнорировать.
И вот уже по мере того, как удачно (или не удачно) игрок подключал эти предприятия, они могли показывать рост объемов производства и расширяться. Или банкротиться, и тогда надо было фиксировать убытки и закрывать маршрут.
Свое слово должен сказать и научно-технологический прогресс — новые способы добычи и производства увеличили объемы перевозимых товаров. А значит, наступал бы момент, когда гужевой или автомобильный транспорт оказывался не в состоянии справиться с возросшими объемами, и надо было продумывать железнодорожные и морские пути и сообщения.
Намеки на систему эпох в игре есть – со временем открывается разная новая техника, однако этот аспект Transport Fever 2 разработчики определенно не дожали. Развитие предприятий в игре связано с тем, и только тем, сколько вы завозите и вывозите, чем больше, тем быстрее предприятие выйдет на новый уровень (обычно второй и бывает последним). То есть уже в 1850 году вози — не хочу, процесс ради процесса. Никаких сторонних заданий и реального развития, наладил линию до максимума и забыл.
Рады бы похвалить, да не за что
В Transport Fever 2 все очень дорого и было бы неплохо иметь режим «чертеж», когда на бумаге создаются все станции погрузки, укладывается асфальт или железка, обсчитывается стоимость транспорта и то, как быстро все это себя окупит. Заодно игра проверяла бы – нет ли где проблем, все ли пути соединены или где-то игрок ошибся.
Однако этого нет, и вы потратите не один миллион зазря, просто потому что недостаточно аккуратно поместили станцию или уложили шоссе не в ту сторону, куда нужно было. Непонимание того, с какой скоростью будет ходить транспорт по линии, часто приводило меня к большим финансовым потерям – нередко скоростному поезду просто негде разогнаться или он вынужденно гасит скорость на поворотах.
Если вы ошиблись и просто запустили невыгодный маршрут, то не сможете остановить его работу. Придется всё сносить. Да-да, невозможно закрыть станцию или депо, нельзя снять с маршрута и спрятать на складе ненужный пока автомобильный транспорт или поезд.
Другая проблема – генератор карт и размеры игрового мира. В минимальной компоновке игра съедает 12 гигабайт ОЗУ, а чтобы создать по-настоящему большой мир с десятками городов и парой сотен предприятий потребуется гигабайт 60 оперативной памяти.
Помимо этого, у игры дичайше долгие загрузки, по несколько минут даже в минимальной компоновке, а после загрузки не обойдется без подлагиваний, хотя из-за чего? Ничего особенного в графике она не демонстрирует и каких-то супер-возможностей, как мы убедились выше, не показывает.
Справедливости ради, во время подготовки к рецензии игра скачала десяток патчей и наверняка получит еще больше. И баланс разработчики также оперативно меняют.
Неожиданно приятная музыка
Единственное, с чем Transport Fever 2 повезло – так это с музыкальным сопровождением. Оно одновременно ненавязчивое и развлекательное, его хоть и немного, но оно не надоедает. Играет себе и успокаивает, когда ты погружаешься с дебри геймплейных и концептуальных проблем.На самом деле, перечисление недостатков Transport Fever 2 можно продолжать долго – мы упомянули лишь основные, что нашли за 20 игровых часов. А ведь тут есть и развитие сети общественного транспорта в городах, и авиасообщение, и там наверняка есть свои недостатки.
Вместо заключения
Если вы поклонник немецкой стратегической школы или хорошо разбираетесь в логистике и товаропроводящих цепочках не играйте в эту игру – серьезно, можете пожалеть о потраченных на знакомство со стратегией часах. Под конец в голове будет крутится всего один вопрос: «кто-то вообще занимался геймдизайном?».
Ну а всех остальных проявляющих интерес не ограничиваем — если не прямо сейчас, то на распродаже. Рейтинг Steam у проекта около 80 % и, видимо, таким и останется.
Гайд Transport Fever: перевозка пассажиров, ресурсов и товаров
Сегодня наш гайд посвящён Transport Fever – железнодорожной экономической стратегии, обзор на которую вы можете почитать на нашем сайте здесь, которая построена исключительно вокруг перевозок и строительства эффективной транспортной сети, что использует различные виды транспорта. Стоит узнать больше о том, как города и люди работают, и о правилах вашего сотрудничества с шахтами, фермами и другими объектами. В первую очередь, суть игры в том, чтобы создавать полноценные, закрытые цепочки производства. Создание петель или связей на пути к определенной точке производства будет не только неэффективно и неприбыльно, но и может стать источником серьезных затрат.
Пассажиры
Стандартный автобусный маршрут, который проходит через весь город.
Игра предлагает нам пассажирскую транспортную систему, несколько похожую на систему в Cities In Motion. Та имела довольно сложную структуру, здесь же ее несколько упростили. В каждом городе есть три типа районов: зеленый — жилой, синий – коммерческий, и желтый – производственный. Города обычно генерируют здания одного типа группами, что в итоге делит город на что-то вроде районов. Каждый горожанин имеет свое определенное место работы и любимый магазин, который он будет посещать в свободное время. Чтобы люди пользовались вашей транспортной линией, постройте сеть, которая соединит все их точки интереса.
Пассажиры сходят на остановках, которые ближе всего к их месту назначения. Иногда вы будете сталкиваться с ситуацией, когда, например, автобус постоянно переполнен, потому что жители хотят доехать до магазина на другом конце города. Таким образом, пока все не доедут до магазина, никто больше в автобус зайти не сможет. В таких случаях лучше реорганизовать транспортную линию, добавив больше автобусов или других единиц транспорта, или создать дополнительную линию. Частота, с которой остановка посещается транспортом, также чрезвычайно важна. Если посещаемость слишком низкая, линия может стать ненужной для горожан, и они перестанут пользоваться этой остановкой.
Если вы создаете несколько связанных линий в городе, убедитесь, что они имеют общую точку, которую будут использовать. Тогда горожане смогут сменить линию, чтобы использовать ту, которая наиболее для них удобна. Лучше всего использовать именно эту систему, если вы планируете перевозить жителей в другой город. В случае автобусов стоит создать терминал (лучше создать на окраине города, чтобы автобусы не стояли в пробке) или остановку, или небольшой терминал в аэропорту, или на вокзале. Тогда жители и туристы смогут свободно перемещаться между городами. Количество пассажиров, пользующихся междугородней линией, стремительно возрастет, если в городах будет развита внутренняя система. Вы часто будете зарабатывать гроши, а иногда и терять прибыль на внутренних транспортных линиях, но благодаря этому вы заработаете намного больше на междугороднем сообщении.
Ресурсы, промежуточная продукция и товары
Вы столкнетесь с огромным количеством вещей, которые нужно учесть в транспортной системе. Очень важно не фокусироваться на лишь одном производстве, или потребностях только одного завода. Гораздо эффективнее будет сосредоточиться на создании полноценного производственного цикла. Это даст намного больше прибыли, вы сможете избежать проблем в дальнейшем, а еще он послужит планом для дальнейшего развития вашего предприятия.
Есть две группы продуктов и шесть типов в общей сложности. Синяя коммерческая зона нуждается в продуктах питания, инструментах и «товарах». Желтая производственная зона нуждается в топливе, машинах и строительных материалах. Стоит отметить, что если вы выполните требования хотя бы по одному типу для каждой зоны, вы поспособствуете развитию города, в результате чего увеличится общий рост рынка и населения.
Некоторым заводам требуется несколько видов ресурсов для производства конкретного продукта, например, упомянутая выше сталь, в случае с которой вам нужно поставлять и уголь, и железо. Другие могут использовать различные комбинации ресурсов, например, пищевая промышленность может производить различные продукты из зерна, скота или их совокупности. Также есть заводы, которые нуждаются в ресурсах, промежуточной продукции или даже в готовых товарах, и они являются конечным звеном цепи. Это означает, что они используют поставленные продукты. Вы столкнетесь с этим в миссиях кампании, в свободном режиме нет таких упрощений.
Почему создание полноценной транспортной цепи так важно? Если вы возьмете конкретную производственную точку, фабрику или город, вы увидите пределы производства/потребления. Если вы начнете ввозить слишком много производственных компонентов, но не будете вывозить достаточное количество продукта производства, в какой-то момент завод прекратит работу, производственная точка перестанет функционировать. Пример: вы перевозите скот и зерно на хлебозавод или скотобойню, которые производят продукты питания для города. А связь с городом еще не создана.
Через какое-то время производство будет переполнено готовой продукцией. Тогда потребность в скоте пропадет (потребность в зерне возрастет, если вы перевозили его в меньших количествах), и транспорт будет простаивать на пустых станциях. Такая ситуация не свалится на вас внезапно (каждая фабрика имеет предельную емкость заполнения), но лучше решить этот вопрос заранее. Не нужно больших линий, одного-двух грузовиков (если расстояние небольшое) или небольшого поезда должно быть достаточно. Если несколько линий сходятся в одной точке производства, будет непросто определить причину проблемы. В таких случаях убедитесь в том, что ваши грузовики не полностью загружены.
Точка не разделит свои ресурсы/товары с линией, на которой нет спроса. Однако, если вы видите, что начальная станция имеет слишком много ресурсов/товаров, возможно стоит добавить туда дополнительный транспорт. Вы сможете лучше использовать потенциал производственной точки, который обернется большой прибылью. Как правило, это также приводит к увеличению транспорта на каждой линии, которая является частью этой транспортной сети.